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Wie funktioniert eigentlich Virtual Reality und 360° Video Marketing?

Matthias Taugwalder von CONCEPT360 weiß wie man aufregende Brandstories mit VR erzählt. Er wird am 2.11 auf dem VR 360 Meetup seine aktuelle VR / 360° Kampagne, die er mit der Agentur Heye für den Schweizer Bergausrüstungshersteller Mammut entwickelt hat präsentieren.

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By Collaborator
Design4real auf den Medientagen in München

Design4real wird in der Immersive Action Area im Rahmen der Medientage München das Virtual Reality Multiplayer Game “Oktoberfest VR” zeigen. Besucher werden die Gelegenheit haben in unserem Virtual Reality Partygame für HTC Vive einen Freund/in zum virtuellen Biertrinkwettbewerb herauszufordern. Weiterhin stellen wir am Stand des Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality aus. Sein Sie mit dabei!
Immersive Media Area | Medientage München 2017 24.10.2017.

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Impressionen unseres Messeauftritts auf der Startupcon in Köln

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By Clarence Dadson
Virtuelle Mini- Oktoberfestgaudi für Balkon und Hinterhof. Unser Spaßdemo mit ARCore auf Samsung S8

Nachdem Augmented Reality in aller Munde ist, haben die Entwicklung mit Google’s ARCore Framework begonnen. ARCore ist Googles Antwort auf ARKit, das Apple proprietäre Framework für Augmented Reality auf iOS 11 Devices. Unser Ergebnis kann sich nach einem Tag schon sehen lassen. ARCore analysiert die Umwelt mit der eingebauten Kamera des Smartphones und versucht horizontale Flächen zu erkennen. Wenn dies der Fall ist, erscheint ein virtuelles Gitterraster auf der jeweiligen Fläche. Daraufhin können wir virtuelle Objekte in der Welt auf der detektierten Fläche platzieren. Eigentlich ganz simpel. So können wir unsere lustigen Mini-Musikanten platzieren.  Leider ist uns aufgefallen, dass die virtuellen Flächen, die ARCore erkennt, oft im Vergleich zu der wirklichen Umgebung z.b bei Tischen deutlich über das Ziel hinausschießen. Also das Objekt länger gesehen wird als es eigentlich ist. Was bei Spielen sicher zum Problem werden könnte. ARCore wird momentan offiziell nur von Google Pixel und Samsung S8 Telefonen unterstützt.

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360 Grad Video

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By Ines
Was wurde eigentlich aus der Virtual Reality Massenadaption?
Sarah with Design4real Gear VR

Sarah with Design4real Gear VR

Goldman Sachs, Citibank und andere Unternehmen sagen VR und AR eine finanzkräftige Zukunft voraus und das schon bald.
Wir als Techinsider bei Design4real, sehen das wesentlich differenzierter und halten einige dieser Prognosen für übertrieben optimistisch.

Die Realität sieht momentan so aus, dass die Massenadaption von Consumer VR Headsets, wie sie noch 2015 von vielen vorhergesagt wurde, nicht eingetreten ist. Es wird auch noch dauern bis wir eine signifikante Marktdurchdringung von VR Brillen sehen und es sich für Marketingtreibende und Contentcreators lohnt, diesen Kanal zu bespielen. Hier haben wir das gute alte Henne und Ei Prinzip. Ohne ansprechenden Content hat das Medium VR auch wenig Attraktivität für Konsumenten. Wenn noch kein Publikum vorhanden ist, lohnt es sich auch nicht teuren Content zu produzieren.

Ist die Adaption des Mediums VR überhaupt langsam oder erwarten wir nicht einfach zu viel in zu kurzer Zeit?

Neue Technologien reifen nicht über Nacht.
Sicher ist es für die Presse interessanter in Superlativen zu sprechen und neue Technologien in schrillen Farben zu schildern und deren umwälzende Auswirkungen auf alle Bereiche unseres Lebens schon morgen heraufzubeschwören, als über langsame und komplexe Prozesse zu berichten. Aber die Gefahr bei solchen Berichterstattungen besteht darin, dass falsche und überzogene Erwartungen bei Konsumenten durch den Medien Hype und Marketing erweckt werden.
Die Headsets wie Oculus Rift und HTC Vive sind Consumer VR Devices der ersten Generation. Es wäre ein Fehler zu denken, dass diese Devices bereits technisch gut genug sind um ein Publikum, das in Sachen Bildqualität und Content verwöhnt, ist zufrieden zu stellen. Haben Sie sich etwa damals ein Mobiltelefon der ersten Generation gekauft? Sind Sie mit einem Knochen von der Gösse eines Ziegelsteines in der Tasche Ende der Neunzigern unterwegs gewesen? Wahrscheinlich nicht. Die Tatsache, dass die ersten Mobiltelefone auch keine Meisterwerke der Ergonomie waren, hat den Siegeszug der Smartphones nicht gebremst. Warum sollten also die klobigen VR Headsets von heute das Schicksal der VR Massenadaption besiegeln.

2017 ist also nicht das Jahr der Virtual Reality Adaption. Es ist das Jahr in dem der Virtual Reality Hype abklingt.

Fazit:
Wir haben keinen Zweifel, dass VR ein disruptives und zukunftsträchtiges Medium ist. Das beweist auch die schnelle Adaption von VR im Enterprise Bereich. Unternehmen wie Airbus, Mercedes Benz, BMW und Audi profitieren hier in Entwicklung, Design und Marketing bereits von den verhältnismäßig niedrigen Anschaffungspreisen von ConsumerVR Setups. Einen Massenmarkt wird auch wohl in 2018 noch nicht von eben auf jetzt entstehen. Jedoch werden Headsets der 2. Generation wie die neuen VR Devices von Dell und Acer deutlich mehr Kunden anziehen da sie qualitativ und preislich schon deutlich mehr bieten als Ihre Vorgänger. Wer jemals wirklich das Vergnügen hatte eine aufregende Virtual Reality Erfahrung zu haben (und ich meine nicht den Rollercoaster) wird mir recht geben dass VR eine unglaublich mitreißende Erlebnisse bieten kann wenn alles stimmt. Dann ist das Potenzial immens.

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In2017

Quelle: http://blogs.gartner.com/smarterwithgartner/files/2017/08/Emerging-Technology-Hype-Cycle-for-2017_Infographic_R6A.jpg

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By Collaborator
Google bringt mit ARCore die Antwort auf Apple ARKit – Ähnlichkeiten sind rein zufällig

Google’s  neue AR Platform macht auch ohne die spezielle Tiefenkamera Hardware in Project Tango Devices eine gute Figur bei Augmented Reality.

Und ich dachte schon ich müsste ernsthaft auf Mac umsatteln…… Danke Google :)

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By Clarence Dadson
VR Events

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By Ines
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By Ines
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