CASE STUDY · VR FÜR TOURISMUS

Fly-Line Ruhpolding: Wenn eine reale Fahrt zur virtuellen Reise wird

Rund 500 Meter durch den Wald, eine VR-Brille auf dem Kopf und eine virtuelle Welt, die sich exakt mit der realen Bewegung entfaltet – entwickelt für die Fly-Line Ruhpolding am Unternberg.

500 m

Strecke durch den Wald – rund einen halben Kilometer lang

7

Pico-Headsets im täglichen Betrieb vor Ort

3

Darstellungsmodi in einer Experience: VR, Mixed Reality, immersives Video

2

Kapitel: interaktive Abfahrt und erzählende Bergfahrt

LEISTUNGEN
LiDAR-Scan, Sensorik, Unity-Entwicklung, 3D-Welt, immersives Video, Admin-Lösung
HARDWARE
Pico 4 Ultra Enterprise, eigene Magnetsensorik
DAS PROJEKT IM VIDEO

Die Fly-Line Ruhpolding in Bewegung

AUSGANGSPUNKT

Eine Fahrt, die sich wie Schweben anfühlt

Die Fly-Line Ruhpolding am Unternberg führt auf einer rund 500 Meter langen Strecke durch den Wald. Die Gäste sitzen in einem unterhalb der Führungsschiene aufgehängten System und gleiten über zahlreiche Kurven talwärts. Anders als bei einer Zipline steht nicht maximale Geschwindigkeit im Mittelpunkt – die Fahrt ist ruhiger und vermittelt das Gefühl, durch den Wald zu schweben.

Die Idee: Aus der bestehenden Fahrt eine zusätzliche Erlebniswelt entwickeln. Die Gäste tragen eine VR-Brille und fahren während ihrer realen Bewegung durch eine virtuelle Umgebung.

Der besondere Vorteil: Die physische Bewegung liefert, was klassische VR aufwendig simulieren muss – reale Beschleunigung, reale Kurven und tatsächliche Bewegung durch den Raum.

STARTSTATION

Vor der Abfahrt: Die VR-Brille sitzt, die reale Fahrt beginnt gleich.

REALE STRECKE
DIE HERAUSFORDERUNG

Virtuelle und reale Bewegung müssen zusammenpassen

Bei einer stationären VR-Anwendung lässt sich die Bewegung vollständig in der virtuellen Welt steuern. Bei der Fly-Line Ruhpolding gibt die reale Anlage die Bewegung vor.

Nimmt der Körper eine Kurve wahr, während die virtuelle Welt geradeaus fährt, entsteht ein Widerspruch zwischen Gleichgewichtssinn und Wahrnehmung – und damit schnell Motion Sickness.

DIE ZENTRALE FRAGE

Wie bestimmen wir jederzeit zuverlässig, wo sich ein Fahrgast auf der Fly-Line befindet – unabhängig von Tageslicht, Schatten, Vegetation und Wetter?

Erklärfilm 1 von 7 · Reale und virtuelle Bewegung müssen deckungsgleich bleiben
DER WEG ZUR LÖSUNG

Fünf Schritte zu einer Positionsbestimmung, die im Wald funktioniert

Die fünf Punkte zeigen unterschiedliche Aufgaben und Ansätze: Schritt 1 ist die Grundlage – das digitale Modell der Strecke. In den Schritten 2 bis 4 haben wir Trackingvarianten unter realen Bedingungen geprüft und aus unterschiedlichen Gründen verworfen. Das Inside-out-Tracking des Headsets verlor im Wald und bei grellem Sonnenlicht wiederholt seine räumliche Verortung: Äste und Blätter bieten wenig stabile, eindeutige Bildmerkmale; ähnliche Strukturen, Bewegung sowie wechselndes Licht und Schatten erschweren die Orientierung zusätzlich. Schritt 5 beschreibt das eingesetzte magnetische Referenzsystem.

01

Die reale Strecke wird digital

Ein körpergetragener XGRIDS L2 Pro-LiDAR-Scanner erfasst während einer Fahrt die komplette Strecke als Point Cloud. In Blender und 3ds Max entsteht daraus ein zentimetergenauer digitaler Zwilling der Strecke – die geometrische Referenz für die Entwicklung in Unity.

GRUNDLAGE
02

Inside-out-Tracking im Wald

Inside-out-Tracking nutzt SLAM und braucht dafür markante, verlässlich wiedererkennbare Bildmerkmale. Im Wald ähneln sich Blätter und Äste; sie bewegen sich zudem ständig. Sonnenflecken, Schatten und stark wechselnde Helligkeit verändern das Kamerabild laufend. Das Headset verlor dadurch wiederholt seine räumliche Verortung – im Wald ebenso wie in grellem Sonnenlicht. Die Position setzte aus oder ließ sich nicht mehr stabil zur realen Fahrt zuordnen. Filter vor den Kameras verbesserten das Ergebnis nicht ausreichend.

NICHT STABIL
Erklärfilm 2 von 7 · Warum Inside-out-Tracking im Wald abreißt
03

ArUco-Marker als Orientierungspunkte

Kontrastreiche ArUco-Marker verbesserten das Tracking zunächst, reagierten aber deutlich auf die Lichtbedingungen: Am Vormittag funktionierte die Erkennung, bei diffusem Licht nach der Mittagszeit deutlich schlechter. Für die gesamte Strecke wären rund 100 Marker nötig gewesen. An den Bäumen hätten sie die natürliche Waldkulisse sichtbar gestört und wären für die Gäste optisch sehr präsent gewesen. Damit war der Ansatz weder zuverlässig noch für den dauerhaften Einsatz vor Ort geeignet.

LICHTABHÄNGIG
Erklärfilm 3 von 7 · Marker funktionieren nur, solange das Licht stimmt
04

Mechanische Wegmessung

Ein Messrad, das an der Führungsschiene mitläuft, sollte die zurückgelegte Strecke mechanisch erfassen. Dafür hätte das Rad dauerhaft sicheren Kontakt zum Rohr halten müssen. Bei der Prüfung der Konstruktion zeigte sich, dass sich dieser Kontakt – besonders in Kurven und Übergängen – nicht zuverlässig gewährleisten ließ. Schon ein einzelner Kontaktverlust hätte die Wegmessung unterbrochen und die Synchronisierung der virtuellen Welt mit der Fahrt gefährdet. Deshalb haben wir diesen Ansatz nach genauer Prüfung bereits in der Konzeptphase verworfen und nicht weiter getestet.

VERWORFEN
05

Magnetische Referenzpunkte entlang der Strecke

Unsere Lösung: An ausgewählten Positionen sitzen starke Magnete. Ein eigens entwickelter Sensor am fahrenden System erkennt sie beim Passieren und meldet sie an die VR-Anwendung – reale Checkpoints, unabhängig von Sonne, Schatten, Blättern oder Bewölkung.

LÖSUNG
Erklärfilm 4 von 7 · Magnet-Checkpoints rasten beide Welten wieder ein
MAGNETISCHES REFERENZSYSTEM

Die Software entscheidet, welchem Signal sie vertraut

Bei längeren Testtagen tauchten entlang der Stahlkonstruktion magnetische Störsignale auf – besonders nachmittags, an Stellen ohne Magnet. Die erste Sensorik lieferte nur „erkannt“ oder „nicht erkannt“ und hielt Störungen teils für echte Referenzpunkte.

Also wurde der Sensor zum analysierbaren Messsystem: Die Rohwerte wurden aufgezeichnet, visualisiert und über viele Testfahrten mit den gesetzten Magnetpositionen verglichen. Der Durchbruch lag im Signalverlauf.

PLAUSIBILITÄTSPRÜFUNG ANHAND VON
Signalstärke
Dauer des Ereignisses
Form des Peaks
Aktueller Fahrtabschnitt
Erwartete Reihenfolge
Messsignal des Magnetsensors
schematisch
Magnet-Referenz kurzer, deutlich ausgeprägter Peak Störsignal länger, andere Charakteristik Checkpoint akzeptiert ignoriert Fahrtverlauf →

„Robustheit entsteht nicht zwangsläufig durch einen perfekten Sensor – sondern dadurch, dass Sensorik und Software gemeinsam entscheiden, welchen Daten vertraut werden kann.“

Erklärfilm 5 von 7 · Die Software trennt echte Magnete von Störsignalen
TESTFAHRTEN VOR ORT

Von binär zu messbar

Statt Ja-Nein-Signal liest die Sensorsoftware echte Messwerte aus – erstmals wird sichtbar, wie sich Referenz und Störung unterscheiden.

Kontextabhängiges Tracking

Ein Signal, das zwar messbar ist, aber nicht zum erwarteten Ablauf der Fahrt passt, wird ignoriert. So wird das System stabil genug für den Betrieb.

TRACKING-ARCHITEKTUR

Nicht entweder VR oder Mixed Reality – sondern beides

Während der Abfahrt beeinflusst das Positionstracking des Headsets die virtuelle Position nicht mehr: Die Brille arbeitet weitgehend mit 3 Degrees of Freedom, die Kopfbewegung bleibt frei. Die Pico 4 Ultra Enterprise erlaubt, Trackingfunktionen gezielt aus der Anwendung zu steuern – und so je nach Abschnitt zwischen den Modi zu wechseln.

Erklärfilm 6 von 7 · Von 6DoF zu 3DoF und an der Talstation zu Mixed Reality
1
ABFAHRT

Vollständige VR

Die reale Fly-Line verschwindet hinter der virtuellen Welt. Die Position entlang der Strecke liefern reale Bewegung und magnetische Checkpoints.

3DoF
Magnet-Checkpoints
Handinteraktion
2
TALSTATION

Mixed Reality

Aus Sicherheitsgründen sehen die Gäste beim Einfahren wieder ihre reale Umgebung. Die Passthrough-Sicht wird Teil der Inszenierung – die Geschichte geht weiter.

Passthrough
Sicherheit
Virtueller Bär
3
BERGFAHRT

Immersives Video

Während der rund fünfminütigen Auffahrt läuft bereits ein vorproduziertes 360°-Video, das die Sage der Rauschbergmandl weitererzählt. Kamerafahrt und Bildbewegung sind auf die reale Auffahrt abgestimmt: Die virtuelle Vorwärtsbewegung folgt der tatsächlichen Fahrt. So ergänzen sich beide Bewegungen zu einem ruhigen, stimmigen Gesamterlebnis, statt gegeneinander zu arbeiten.

Vorgerendert
Erzählung
Illustrativer Stil
DIE GESCHICHTE

Eine Reise durch die Welt der Rauschbergmandl

Keine beliebige Fantasywelt: Die Experience basiert auf einer lokalen Sage. In der Region glaubten Menschen tatsächlich, Gold gefunden zu haben – es wurde gegraben und gesprengt, bis sich die Funde als wertloses „Katzengold“ herausstellten.

Daraus entstand die Welt der Rauschbergmandl: kleine, zwergenartige Wesen, die in den Bergen leben. Die reale Streckenführung wird zur unsichtbaren Choreografie – Kurven der Fly-Line Ruhpolding werden gestalterisch in die Szenen integriert.

START DER REISE
Aus dem Wald in den Berg
Die Fahrt führt vom Tal hinein in die Höhlenwelt.
FIGUREN
Die Rauschbergmandl
HÖHLENWELT
Unterirdische Gewässer
GOLDMINE
Mit Gold gefüllte Bereiche
Felsige Passagen, verschneite Höhlen, Stollen – die Atmosphäre wechselt immer wieder.
HANDTRACKING

Von außen sichtbar: Die Gäste strecken die Arme nach den virtuellen Goldstücken aus.

DAS ERLEBNIS

Aus einer Fahrt wird ein kleines Spiel

Die Abfahrt ist keine passive VR-Fahrt. Gerade Kinder verstehen die Aufgabe ohne Erklärung – und für Erwachsene sorgt das Scoring für einen spielerischen, kompetitiven Moment: Wer hat am meisten Gold gesammelt?

Gold sammeln mit den Händen

Während der Reise erscheinen Goldstücke, die per Handinteraktion eingesammelt werden. Am Ende wird gezählt.

Die Talstation als Mixed-Reality-Finale

Ein virtueller Bär erscheint in der realen Station und präsentiert das Ergebnis der Goldsuche – statt Menü oder Ladebildschirm.

Die Bergfahrt als zweites Kapitel

Illustrativ, teils comichaft: inspiriert von historischen Postkarten und Motiven aus Ruhpolding wie der Kirche. Hinunter wird erlebt, hinauf erzählt.

VOM PROTOTYP ZUM BETRIEB

Ein System für den täglichen Publikumsbetrieb

Eine funktionierende Demonstration ist bei Location-based XR noch kein fertiges Produkt. Die VR-Experience der Fly-Line Ruhpolding läuft auf sieben Pico-Headsets – verwaltet über eine eigens entwickelte Administrationslösung für das Personal vor Ort.

Geräte verwalten

Headsets starten und ihren Zustand nachvollziehen.

Reproduzierbar

Die Anwendung startet bei jeder Fahrt verlässlich gleich.

Low Maintenance

Die Administrationslösung unterstützt das Team vor Ort bei Verwaltung und Start der Headsets. Nach Einrichtung und Einweisung läuft der reguläre Betrieb ohne laufende technische Betreuung durch Entwickler.

PICO 4 ULTRA ENTERPRISE
FAZIT

Die Technologie ist komplex – das Erlebnis selbst soll sich selbstverständlich anfühlen.

Für die Fly-Line Ruhpolding, eines der technisch anspruchsvollsten Projekte von design4real, gab es keine Standardlösung. Der Gast bemerkt davon möglichst wenig: Er setzt eine Brille auf, durchquert Höhlen, sammelt Gold, kehrt in Mixed Reality zurück und erlebt auf der Rückfahrt eine Geschichte über Ruhpolding.

Erklärfilm 7 von 7 · Das Gesamtsystem im Überblick
L5-LiDAR-Scan
Point Cloud
Blender
3ds Max
Unity
Pico 4 Ultra Enterprise
Magnetsensorik
Signalverarbeitung
3DoF / 6DoF
Passthrough Mixed Reality
Handinteraktion
Immersives Video
FAQ

Häufige Fragen zum Projekt

Sie möchten mehr über die Technik hinter der Fly-Line erfahren? Sprechen Sie mit uns →

Die Fly-Line Ruhpolding ist eine rund 500 Meter lange Fahrt durch den Wald am Unternberg, bei der die Gäste in einem unter der Schiene aufgehängten System talwärts gleiten. design4real hat daraus eine VR-Experience entwickelt: Während der realen Fahrt tragen die Gäste eine VR-Brille und reisen synchron zur Bewegung durch die Höhlenwelt der Rauschbergmandl.

Inside-out-Tracking orientiert sich an visuellen Merkmalen. Im Wald bewegen sich Äste und Blätter, Strukturen ähneln sich und Licht und Schatten wechseln ständig. Das Headset verlor dadurch immer wieder seine räumliche Verortung – die Synchronisation zwischen Realität und VR ging verloren.

Über magnetische Referenzpunkte entlang der Strecke. Ein eigens entwickelter Sensor am fahrenden System erkennt die Magnete beim Passieren. Die Software prüft jedes Signal auf Plausibilität – Stärke, Dauer, Peak-Form, Fahrtabschnitt und erwartete Reihenfolge – und ignoriert Störsignale der Stahlkonstruktion.

Die Experience läuft auf sieben Pico-Headsets (Pico 4 Ultra Enterprise). Das Modell erlaubt einen tiefen Eingriff in das Verhalten des Headsets, etwa um Trackingfunktionen innerhalb der Anwendung gezielt zu steuern. Dazu kommt die eigene Magnetsensorik am Fahrsystem.

Bei der Abfahrt eine interaktive Reise durch die Höhlenwelt der Rauschbergmandl, in der Gold mit den Händen gesammelt wird. In der Talstation präsentiert ein virtueller Bär in Mixed Reality das Ergebnis. Auf der Bergfahrt erzählt ein immersives Video die Geschichte weiter.

IHR PROJEKT

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Ob Freizeitanlage, Tourismusdestination oder Location-based Experience – wir entwickeln XR-Lösungen, die auch unter realen Bedingungen zuverlässig funktionieren. Persönlich, auf Augenhöhe.

Lindwurmstr. 95a, München