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XR-Technologien: Warum Spielerei kein Schimpfwort sein sollte

XR Spielerei

Als Creative Director und Geschäftsführer einer XR-Agentur höre mir seit zehn Jahren immer wieder die selbe Aussage, von Menschen über VR- oder AR-Anwendungen: „Das ist ja ganz schön, aber letztlich doch nur eine Spielerei.“  Warum fällt es vielen Menschen so schwer, XR-Technologien von Anfang an ernst zu nehmen

Der erste Eindruck zählt – Das Problem der „Dinosaurier-Falle“

Ein zentrales Problem ist die Frage, welche Anwendung Menschen bei ihrem ersten Kontakt mit XR erleben. Dieser erste Eindruck bestimmt meist ihre gesamte Vorstellung vom Medium. Zeige ich Dinosaurier, glauben Menschen, XR diene hauptsächlich für spektakuläre, visuelle Erlebnisse. Eine virtuelle Achterbahnfahrt wiederum macht es schwer vorstellbar, wie Simulationen, wissenschaftliche Inhalte oder werbliche Konzepte aussehen könnten.Diese Herausforderung erinnert mich an meine Kindheitserfahrung mit dem Medium Fernsehen. Sonntags gab es bei meinem Opa immer Formel 1 oder Fußball zu sehen, was lange meine Vorstellung vom Fernsehen prägte. Erst mit zunehmendem Alter und eigenem Zugang zum Fernsehen wurde mir dessen Vielfalt bewusst. Doch ohne eine eigene VR-Brille bleibt der erste Eindruck, den Menschen von XR bekommen, oft auch ihr einziger.

Gaming- Content dominiert – Warum XR oft falsch verstanden wird

Der Eindruck, XR-Technologien seien vor allem fürs Gaming geeignet, entsteht maßgeblich durch große Unternehmen wie Meta, die den Gaming-Markt intensiv bespielen. Meta und ähnliche Anbieter fokussieren ihr Marketing auf Gaming, da sie hier den größten Use-Case und das größte kommerzielle Potenzial sehen. Dadurch entsteht beim Publikum der Eindruck, XR sei hauptsächlich auf Unterhaltung beschränkt.

Wenn Marketing den Use Case nicht trifft – Das Dilemma der großen Visionen

Viele Menschen begegnen XR-Technologien mit Skepsis – und nicht selten ist diese Skepsis das Resultat enttäuschter Erwartungen. Erwartungen, die im Vorfeld von Tech-Giganten wie Meta oder Apple selbst geschürt wurden. Wenn man XR-Technologie als Spielerei abtut, dann oft, weil man zuvor ein Versprechen gehört hat, das nicht eingehalten wurde. Wer sich ein Headset kauft in der Hoffnung, ins Metaverse einzusteigen oder die „ultimative Entertainment-Maschine“ zu erleben, wird rasch mit der Realität konfrontiert – nämlich, dass viele dieser Visionen in der Praxis (noch) nicht eingelöst werden.

Genau hier liegt der Kern des Problems: Die überhöhten Versprechungen der Hersteller führen zu einer Art kollektiver Enttäuschung. Und diese Enttäuschung färbt dann auf das ganze Medium ab. XR wird nicht mehr als ernstzunehmendes Werkzeug gesehen, sondern als überteuerte Technik-Spielerei ohne echten Nutzen. Dabei ist nicht das Medium selbst das Problem – sondern die Diskrepanz zwischen Erwartung und realer Erfahrung.

Ein besonders prominentes Beispiel für das Auseinanderklaffen von Produktversprechen und tatsächlicher Zielgruppenrelevanz ist das sogenannte Metaverse. Als Meta – also Facebook – vor rund drei Jahren begann, die Vision eines digitalen Paralleluniversums zu propagieren, wurde es als die Zukunft des Internets verkauft. Nutzer:innen sollten sich als Avatare in virtuellen Räumen treffen, arbeiten, einkaufen und leben. Doch selbst auf dem Höhepunkt medialer Aufmerksamkeit blieb eines auffällig: Es fehlte eine echte Zielgruppe.

Abseits von Pandemie-Zeiten war das Konzept, sich ausschließlich über Avatare in einer künstlichen Welt zu begegnen, für die meisten Menschen nicht attraktiv. Die Idee mag in Sci-Fi-Romanen oder visionären Konzepten faszinierend wirken, im Alltag vieler Nutzer:innen blieb sie jedoch realitätsfern. Der versprochene Wandel blieb aus – nicht zuletzt, weil weder Technik noch gesellschaftliche Akzeptanz zu diesem Zeitpunkt bereit waren.

Ein ähnliches Problem zeigt sich aktuell bei der Apple Vision Pro. Apple setzt nicht auf das Metaverse, sondern auf ein All-in-One-Entertainmentgerät. Doch auch hier fragt man sich: Wo ist der konkrete, greifbare Use Case? Die verfügbaren Medien und Apps schöpfen das Potenzial dieser teuren Brille noch längst nicht aus. In beiden Fällen scheint die Technologie dem Nutzen vorauszulaufen. Hersteller scheinen Use Cases nachreichen zu müssen – ein Umstand, der bei den Konsument:innen eher zu Skepsis als zu Begeisterung führt.

Denn: Die wirklich sinnvollen Anwendungen für XR sind oft wenig spektakulär, nicht besonders plakativ – und genau deshalb schwer zu kommunizieren. Sie liegen häufig in der Industrie, in der Schulung oder in der Rehabilitation. Es gibt nicht „den einen Use Case“, der für alle gilt. Und genau das erschwert auch das Marketing: Wer fragt „Was bringt mir das?“, erwartet eine einfache Antwort. Die gibt es bei XR nicht. Aber es gibt viele gute, individuelle Antworten – wenn man sie sucht und richtig formuliert.

Hidden Champions – Ernsthafte Anwendungsbereiche im Schatten

Trotz zunehmender Verbreitung in Medizin, Bildung und Industrie bleiben diese ernsthaften Anwendungsfälle meist verborgen. Das erschwert es vielen, XR als ernstzunehmendes Werkzeug zu erkennen.

 

Mehr als nur Spaß – Warum spielerisches Lernen ernst genommen werden muss

In der gesellschaftlichen Wahrnehmung besteht oft eine harte Trennung zwischen „spielerisch“ und „ernst“. Diese Grenze wird meist als eine strikte Unterscheidung angesehen, wobei das Spielerische häufig als weniger wertvoll oder gar trivial angesehen wird. Genau diese Haltung gilt es jedoch zu hinterfragen.

Spielerisches Lernen – oder Gamification – sollte ernst genommen werden, denn es kombiniert Spaß und Emotionalität mit tiefgreifendem Lernerfolg. Wenn wir emotional involviert sind, lernen wir intensiver, nachhaltiger und erinnern uns besser. Neurowissenschaftliche Studien belegen, dass emotional aufgeladene Inhalte im Gedächtnis besonders tief verankert werden. Spielen ist nicht einfach nur Unterhaltung, sondern ein natürlicher Lernprozess, der von klein auf essentiell für unsere Entwicklung ist.

Dennoch wird das Spielerische oft gesellschaftlich unterschätzt und missverstanden. Das liegt daran, dass viele Menschen eine gewisse Skepsis gegenüber Inhalten haben, die auf den ersten Blick nur „Spaß“ machen. Hierbei wird übersehen, dass gerade Spaß und Emotionalität ein essenzieller Bestandteil effektiver Lernmethoden sind. Spiele schaffen es, komplexe Sachverhalte intuitiv begreifbar zu machen und gleichzeitig die Motivation der Lernenden aufrechtzuerhalten.

Es ist entscheidend, diese Vorurteile abzubauen und klarzustellen, dass spielerische Methoden nicht weniger seriös oder wertvoll sind als traditionelle Ansätze. Unternehmen und Bildungseinrichtungen, die spielerische Elemente erfolgreich einsetzen, zeigen deutlich, dass Lernen und Spaß keine Gegensätze sein müssen. Im Gegenteil, sie ergänzen sich hervorragend und ermöglichen eine effektivere, engagiertere und nachhaltigere Wissensvermittlung.

Technologie-Skepsis: Bist du Innovator oder folgst du der Masse?

Ein passendes Beispiel für die allgemeine Skepsis und Innovationsfeindlichkeit gegenüber neuen Technologien, vor allem in Deutschland, ist ein Artikel aus dem Jahr 1984, veröffentlicht von der Stiftung Warentest unter dem Titel „Die Enttäuschung ist vorprogrammiert“. Damals hieß es: „Kein einziges Unternehmen der Heimcomputer-Branche hat der amerikanischen Öffentlichkeit einen einleuchtenden Grund dafür genannt, weshalb man sich einen Heimcomputer kaufen sollte.“ Die Stiftung Warentest kam damals zum Schluss, dass es keine sinnvollen häuslichen Anwendungen für Heimcomputer gebe. Zu diesem Zeitpunkt hatten nur etwa 5 % der deutschen Haushalte einen Computer – heute sind es 85 %.

Die Frage, die sich jeder stellen muss, lautet: Will ich erst in eine Technologie investieren, wenn die Use Cases bereits komplett etabliert und weit verbreitet sind? Oder bin ich ein Innovator, ein Pionier, der mutig neue Wege geht und selbst neue Anwendungsfälle für sein Business oder seine Marke schafft? Wer auf Nummer sicher gehen und etablierte Methoden bevorzugt, ist im XR-Bereich womöglich nicht gut aufgehoben. Denn XR-Technologien leben von Innovation, Kreativität und Pioniergeist.

Fazit: Mut zur Innovation – Realistisch bleiben und Potenziale voll ausschöpfen

Es ist wichtig, realistisch und ehrlich mit dem Potenzial und den Herausforderungen von XR-Technologien umzugehen. Die Möglichkeiten dieser Technologien sind immens, doch gleichzeitig gibt es technische und kommunikative Stolpersteine. Auch ich als erfahrener XR-Insider nehme mir regelmäßig Zeit, neue Anwendungen und Entwicklungen kennenzulernen, um meine Kunden weiterhin kompetent beraten zu können.

Als Geschäftsführer von Design4real lade ich Sie ein: Wenn Sie XR-Technologien in Ihrem Unternehmen für Werbung, Training oder andere Zwecke einsetzen möchten, nehmen Sie gerne Kontakt auf. Ich berate Sie persönlich, offen und realistisch. Ich erkläre Ihnen klar, was möglich ist, was es kostet – und genauso ehrlich, was derzeit nicht funktioniert. Lassen Sie uns gemeinsam realistische und innovative Wege finden, XR erfolgreich einzusetzen.

 

XR steht für Extended Reality und umfasst Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Der Begriff XR dient als Oberbegriff für alle immersiven digitalen Erlebnisse.

Durch den Fokus großer Unternehmen auf Gaming und Entertainment entsteht der Eindruck, XR sei hauptsächlich für Freizeit und Spiele gedacht. Die vielfältigen professionellen Anwendungsbereiche bleiben dabei oft im Schatten.

Dazu zählen Schulungen, Produktvisualisierungen, Simulationen, virtuelle Messen sowie interaktive Marken- und Kundenerlebnisse.

clarence dadson

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Clarence Dadson CEO Design4real