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Apple Vision Pro: Honeymoon is over
Ernüchternde Einsichten

App Development für Vision Pro

 

Ein tieferer Einblick in die Apple Vision Pro – Eine Innovation mit vielen Hindernissen

Vor ca. zwei Monaten habe ich mir eines der wenigen Exemplare der Apple Vision Pro in Deutschland für fast 4000€ zugelegt. Jetzt, nach ausgiebiger Nutzung, möchte ich meine Erfahrungen und kritischen Beobachtungen teilen.

Meine Eindrücke und die Realität der Software-Angebote

Die erste Erfahrung mit der Apple Vision Pro ist zweifelsohne beeindruckend. Die vorinstallierten Demos, wie das beeindruckende, wenn auch kurze „Encounting Dinosaurs“, in dem Dinosaurier fotorealistisch durch die Wände des Zimmers brechen, zeigen das immense Potenzial der Brille. Weiterhin bietet die Jig-Anwendung die Möglichkeit, hochdetaillierte CAD-Modelle direkt ins Wohnzimmer zu projizieren.

Jedoch, sobald die ersten Begeisterungswellen abflachen, offenbaren sich die Grenzen des derzeitigen Softwareangebots. Abgesehen von einigen Filmen in 3D über Disney+, wenn man denn ein Konto besitzt, ist das Angebot dünn gesät. Ein Blick in den App Store bestätigt die Befürchtungen: Viele Apps sind nur einfache Portierungen von iPad-Apps – keine eigens für die Vision Pro entwickelten immersiven Erfahrungen.

Fragwürdige Designentscheidungen

Für ein Headset, das es den Benutzern und Benutzerinnen erlauben soll, das Gerät eine lange zu tragen und produktiveres Arbeiten verspricht, ist es mit 600-650g recht schwer. Metas Quest wiegt im Vergleich dazu 515g. In diesem Kontext ist die Designentscheidung auch nicht nachvollziehbar, warum der Frontscreen der Vision Pro, der eigentlich nur die Augen zeigt und dessen schwere Glasabdeckung in die Brille integriert wurden. Diese Komponenten tragen nichts zur Produktivität der Träger:in bei, sondern stellen nur ein Design-Gimmick dar.

Ähnlich unpragmatisch erscheint die niedrige Batterielaufzeit von 2 Stunden der Apple-Brille. Diese ist wohl auf die integrierten Komponenten wie den M2-Prozessor zurückzuführen, die aus der Welt der Laptops stammen und nicht wie bei anderen Stand-Alone-VR-Brillen auf für mobile Devices optimierten Snapdragon-Chipsätzen aufsetzen. Diese Tatsache führt wohl auch zu der Notwendigkeit des extrenen Batteriepacks, das Nutzer:innen mit sich herumtragen müssen wenn sie die Apple Brille ohne Stromanschluss betreiben wollen. Ohne diese Batterie ist die Apple nicht lauffähig, da sie über keine interne Batterie verfügt. Auch hier hat man das Gefühl, Apple wollte mit Performance prahlen, um sich von der Konkurrenz abzusetzen. Das ist ihnen gelungen, die Rechenleistung der Vision Pro ist in der Tat beeindruckend. Das geht aber eben auf Kosten der Energieeffizienz, was ein großes Minus für das Produkt darstellt. 

 

Parallelen und verpasste Chancen wie bei der Einführung der Microsoft Hololens

Diese Situation erinnert stark an frühere Markteinführungen von VR Produkten wie der Microsoft HoloLens-Brille, die XR Brille für einen ähnlich hohen Preis, die trotz fortschrittlicher Technik an mangelnder Softwareunterstützung litt. Die HoloLens versprach auch Spatial Computing und war ein Pionier für viele Technologien, auf denen Apple’s Brille jetzt aufsetzt. HoloLens 1 und 2 konnten trotz innovativer Technik nie ein größeres Publikum erreichen, da einfach zu wenig Software vorhanden war und der Preis der Brille eine Skalierung von Hololens- Businesslösungen einfach zu teuer machte. Apple scheint, trotz seiner Innovationskraft und immensen Ressourcen, denselben Fehler gemacht zu haben: Hochpreisige Hardware ohne ausreichende Softwareunterstützung und keine „Killer Apps“, die ausschließlich auf dieser Plattform erlebbar sind. Es fällt sogar auf, dass nicht einmal Apps, die bereits auf der erfolgreichsten VR-Plattform wie der Meta Quest lauffähig sind, auf die Apple-Brille vor dem kommerziellen Launch des Produkts Vision Pro portiert wurden.

Alles an und rund um die Apple Vision Pro ist teuer

Jedes Accessoire für die Apple-Brille ist teuer, von dem Tragetasche, den Riemen bis zur Ersatzbatterie; jedes Teil kostet um die 200$. Es erscheint, als hätte sich Apple gedacht: „Wer schon so viel für ein VR-Headset hinlegt, für den spielt Geld wohl sowieso keine Rolle.“ Man bekommt das Gefühl als Benutzer der Vision Pro von Apple ausgenommen zu werden. Apples Ansatz Brillenträgern eine angepasste Vision Pro für bis zu 500$ extra zu verkaufen ist nicht inklusiv gedacht sondern einfach nur upselling.  

Herausforderungen für Entwickler: Softwareentwicklung für Vision OS wird richtig teuer

Die Herausforderungen für Entwickler sind erheblich. Neben dem hohen Preis der Brille selbst, müssen Entwickler in ein komplettes Apple-Ökosystem investieren, einschließlich aktueller Apple-Laptops und einer Pro-Version der Entwicklungssoftware Unity, was zusätzliche Kosten von 2000€ im Jahr verursacht. Weiterhin hat Apple die Vision Pro so inkompatibel zu ihren eigenen Rechnern gemacht, dass man als Entwickler die Brille nur mit einem speziellen Kabel, dem sogenannten „Developer Strap“, auch 200$ mit einem passenden Apple Laptop (nicht älter als drei Jahre versteht sich) verbinden kann. Man bekommt das Gefühl, dass Apple keine Möglichkeit ausgelassen hat, die Entwickler zur Ader zu lassen. Diese Barrieren verringern nicht nur die Attraktivität der Vision OS Plattform für Entwickler, sondern werden auch die Vielfalt und Verfügbarkeit von Apps für die Vision Pro einschränken. XR Development Umgebungen waren in der Regel PC basiert. Alle bereits erfahrenen XR Developer zu zwingen, von PC Plattform zu Apple PCs zu wechseln, ist eine gewagte Strategie.

Wenig potentielle Käufer für Apple Vision Pro Apps und komplizierte Portierung

Aufgrund des hohen Preises der Vision Pro dürfte die Anzahl der potentiellen Käufer für Vision Pro Apps momentan auch recht gering sein. Das Erstellen einer App für Vision Pro stellt selbst für erfahrene XR-Entwickler eine deutlich größere Herausforderung dar, als das bei anderen Produkten im XR-Bereich der Fall ist. So ist es zum Beispiel keine besonders große Herausforderung für einen erfahrenen Entwickler, eine App, die für Meta Quest geschrieben wurde, auf eine Pico-Brille zu portieren. Bei Apples Vision OS geht Apple in Sachen XR-Entwicklung recht eigene Wege und macht eine einfache Portierung von bestehenden Apps für andere VR-Systeme daher recht aufwändig. Nicht zuletzt das Fehlen von Controllern bei der Vision Pro, die komplett auf Eyetracking setzt, macht das einfache Portieren von Games von Plattformen wie der Quest zu einer großen Herausforderung. In Anbetracht dessen, dass in der VR-Developer Community das Geld nicht auf der Straße liegt und die Zielgruppe der VR-Begeisterten noch immer begrenzt ist, frage ich mich, ob genug Entwickler bereit sind, die hohen Kosten und Herausforderungen zu übernehmen, um für Vision OS zu entwickeln.

Schlussfolgerung: Eine ungewisse Zukunft für Apple’s VR Brille

Trotz meiner Hoffnungen, dass die Apple Vision Pro ein Erfolg wird, bin ich skeptisch. Die Kombination aus hohen Kosten, begrenztem Softwareangebot und hohen Hürden für Entwickler werden sich als große Herausforderung für Apple’s Brille erweisen.

Auswirkungen auf das Erscheinungsbild der XR-Technologie generell

Der kommerzielle Erfolg oder Misserfolg der Vision Pro könnte weitreichende Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Mixed Reality-Technologien in der Öffentlichkeit haben. So haben wir in der Vergangenheit gesehen, dass vor allem in den sozialen Medien der Umsatz von Meta im XR-Bereich stellvertretend für die Validierung einer ganzen Technologie genommen wurde. Es bleibt zu hoffen, dass ein etwaiges Scheitern der Vision Pro nicht zu einem allgemeinen Verdruss bezüglich der XR-Technologie sorgt.

clarence dadson

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Clarence Dadson CEO Design4real