Bevor ich meine Gedanken darlege, möchte ich betonen, dass ich keineswegs ein Gegner von XR-Technologien bin. Im Gegenteil, meine Agentur Design4real widmet sich seit sieben Jahren ausschließlich der Entwicklung und Anwendung von Virtual- und Augmented Reality. Trotz meiner beruflichen Verankerung in diesem Feld betrachte ich die aktuelle Debatte über ‘das Metaverse’ jedoch mit einer gewissen Skepsis, da sie oft ohne die nötige Tiefe und Reflexion geführt wird.
Das Metaversum sieht sich mit mehreren bedeutenden Herausforderungen konfrontiert, die seine breite Akzeptanz und seinen Erfolg behindert haben. Eines der Hauptprobleme ist das Fehlen einer kohärenten und standardisierten Definition des Metaversums. Während verschiedene Plattformen und Projekte behaupten, das Metaversum zu repräsentieren, gibt es keine einzige, allgemein akzeptierte Definition, was zu Verwirrung und Fragmentierung führt.
Die Figur, die maßgeblich den Hype um das Metaverse geprägt und ursprünglich die Diskussion darüber entfacht hat, ist zweifellos Mark Zuckerberg. Erst als Zuckerberg öffentlich verkündete, dass Facebook künftig einen starken Fokus auf die Entwicklung des Metaverse legen und in diesem Zuge sogar den Namen des Social-Media-Giganten in Meta ändern würde, wurde der Begriff „Metaverse“ einer breiteren Öffentlichkeit bekannt.
Zuckerbergs Vision eines auf soziale VR-Anwendungen ausgerichteten Metaverse ist ohne Frage fesselnd und birgt das Potential, unsere Art der Interaktion und Kommunikation grundlegend zu wandeln. Für Branchenkenner jedoch war die Idee der Zusammenarbeit und Durchführung von Meetings in VR keineswegs neu. Bereits weit vor Zuckerbergs Ankündigung existierten Anwendungen wie VRChat und Engage VR, die diesen Aspekt der virtuellen Realität längst erforscht und umgesetzt hatten. Wer diese Social VR Anwendungen selbst schon getestet hatte, wusste daher um deren Stärken und Schwächen.
Meta produziert möglicherweise die führende Hardware im Bereich der VR. Dennoch erscheint das Versprechen, Online-Meetings wie Zoom vollständig durch VR ersetzen zu können, etwas optimistisch, da die Technologie noch in den Kinderschuhen steckt.
Es gibt Menschen, denen bei der Verwendung von VR-Anwendungen schnell schwindelig oder übel wird. Die Gründe hierfür sind individuell unterschiedlich. Personen mit bestimmten Sehstörungen empfinden das dreidimensionale Sehen durch VR-Brillen als unangenehm, während andere Angst in der virtuellen Welt entwickeln. Diese Menschen stellen zwar die Ausnahme dar, doch können sie bei VR-Meetings nicht einfach ignoriert werden.
Selbst bei VR-erfahrenen Personen führt ein mehrstündiger Aufenthalt in der virtuellen Realität zu Schwindel und allgemeinem Unbehagen, vergleichbar mit einem Kater. Dies könnte an der Ergonomie der VR-Brillen liegen. Obwohl die Hardware sicherlich verbessert werden kann, ist es zum jetzigen Stand der Technik nicht zumutbar, Stunden in einer VR-Brille zu verbringen.
Lange Online-Meetings in VR sind daher aktuell nicht realisierbar, eine Tatsache, die oft in Diskussionen ignoriert wird.
Meta versprach ein Metaverse für Arbeit und Freizeit, konnte jedoch in diesem Bereich bisher nicht liefern. Horizons ist in Deutschland noch immer nicht verfügbar, und Meta Horizon Workrooms konnte sich im Business-Bereich nicht etablieren. Horizon World, Zuckerbergs Metaverse-Lösung, blieb grafisch weit hinter den Erwartungen zurück.
Es gab viel Spott über die einfach gehaltene Grafik und Avatare ohne Beine. Auch die Anwendungen für das Office im Metaverse konnten kein breites Publikum finden.
Betrachtet man den bisherigen Erfolg von Zuckerbergs Metaverse-Version, muss man feststellen, dass Meta seine ambitionierten Ziele noch nicht erreicht hat. Angesichts der Herausforderungen, die die VR-Technologie derzeit noch mit sich bringt, ist dies kaum verwunderlich. Zuckerberg setzte mutig auf eine junge Technik und fokussierte sich in seinem Konzept eng auf den Bereich der Social VR, einen Anwendungsbereich, der nicht jeden anspricht. Es ist jedoch wichtig, das breitere Spektrum der XR-Technologien zu erkennen und zu erforschen, um das volle Potential dieser revolutionären Technologien auszuschöpfen.
Zu erwähnen ist auch, dass Apples Strategie für die Promotion der Apple Vision Pro VR-Brille deutlich konservativer ausgefallen ist.
Apple setzt bei VR bewusst auf den Begriff Spatial Computing anstelle des vielschichtigen Metaverse-Konzepts. Diese Strategie reflektiert einen pragmatischen Ansatz mit einem Fokus auf realisierbare Ziele statt der Verfolgung eines vielleicht zu ambitionierten Metaverse-Traums.
Die Hardware- und Softwareanforderungen für den Zugang zum Metaversum nach wie vor relativ hoch, was den Zugang zu einem großen Teil der potenziellen Nutzerschaft einschränkt. Virtual-Reality-Headsets (VR), die oft als Voraussetzung für ein umfassendes Metaversum-Erlebnis angesehen werden, sind immer noch relativ teuer und Nischenprodukte.
Dieser Mangel an Reife hat bei vielen zu Skepsis geführt und Zweifeln, dass das Metaversum jemals seinem ehrgeizigen Potenzial gerecht werden wird.
Trotz der Herausforderungen, mit denen es konfrontiert ist, gibt es auch mehrere Gründe, die Zukunft des Metaversums optimistisch zu sehen. Das Konzept einer vernetzten virtuellen Welt birgt immense Chancen für verschiedene Branchen, darunter Spiele, Unterhaltung, Bildung und Handel.
Die Spieleindustrie hat bereits große Fortschritte bei der Entwicklung virtueller Welten gemacht, die eindringliche und fesselnde Erlebnisse bieten. Plattformen wie Fortnite und Roblox haben Millionen von aktiven Nutzern, was das Potenzial des Metaversums zeigt, die Aufmerksamkeit eines breiten Publikums zu gewinnen.
Darüber hinaus wird erwartet, dass Fortschritte in der VR-Technologie und die wachsende Popularität von Augmented Reality (AR) das Metaversum in den kommenden Jahren zugänglicher und benutzerfreundlicher machen werden. Wenn die Technologie ausgereift und erschwinglicher wird, könnte sich das Metaverse Realität werden.
Das Metaverse hat langfristig das Potenzial, die Art und Weise zu revolutionieren, wie wir arbeiten, lernen und Kontakte knüpfen. Virtuelle Büros und Klassenzimmer könnten flexiblere und kollaborativere Umgebungen bieten, während virtuelle soziale Zusammenkünfte geografische Distanzen überbrücken und neue Verbindungen fördern könnten.
Ob das Metaverse ein Flop wird oder nicht, hängt von mehreren Faktoren ab. Dazu gehören die weitere Entwicklung der Technologie, die Herausarbeitung überzeugender Anwendungsfälle die echte Probleme lösen und die Fähigkeit, Bedenken hinsichtlich Datenschutz, Sicherheit und Zugänglichkeit zu adressieren.
Um sein volles Potenzial auszuschöpfen, wird das Metaversum eine Zusammenarbeit von verschiedenen Interessengruppen erfordern um Standards zu erarbeiten, darunter Technologieunternehmen wie Meta und Apple, Content-Creator, Gesetzgeber und Nutzer.
Durch die Zusammenarbeit können sie ein offenes, inklusives und zugängliches Metaversum schaffen, das allen zugutekommt.
Sie sind interessierst in die Entwicklung einer Virtual Reality oder 360° Anwendung? Sie haben vielleicht noch Fragen zum Budget und Umsetzung. Melden sie sich gerne bei mir.
Ich freue mich auf Sie
Clarence Dadson CEO Design4real