Design4real VR AR Agentur

Cross‑Platform vs. VR‑Only: Wege, eine VR‑App im Jahr 2025 nachhaltig sichtbar zu machen

vr only vs. cross platform

Die Entwicklung einer Virtual-Reality-Anwendung stellt Unternehmen 2025 vor eine Grundsatzfrage: Reicht eine reine VR-Veröffentlichung, oder lohnt sich der zusätzliche Aufwand, dieselbe Experience auf Smartphones, Tablets, Desktops und im Browser bereitzustellen? Aktuelle Marktdaten zeigen: Ein Cross-Platform-Ansatz vergrößert die technische Reichweite um den Faktor ≈ 300, senkt die Marketingkosten pro Nutzer signifikant und eröffnet neue Traffic-Kanäle wie SEO und Social Sharing.

Marktüberblick

Gerätebasis & Reichweite

Weltweit sind heute rund 20 Millionen Meta-Quest-Headsets im Umlauf, hinzu kommen einige Millionen Pico-, PS VR 2- und Vision-Pro-Geräte. Dem gegenüber stehen 7,2 Milliarden Smartphones und eine PC-Gaming-Community, die auf Steam Spitzenwerte von 37 Millionen gleichzeitigen Nutzenden erreicht. Während die Zahl der VR-Titel im Horizon Store allein 2024 auf etwa 10 000 kletterte, stagnierten die Headset-Verkäufe. Discovery und Reichweite werden damit zur eigentlichen Herausforderung.

 

Software-Stacks für VR-Entwicklung – nativ vs. hybrid

Die Wahl der Engine bestimmt, welches Publikum erreicht wird, welche Features verfügbar sind – und wie wartungsintensiv die Anwendung später ist.

Im Kern stehen zwei Pfade offen:

  • Native Engines wie Unity und Unreal Engine kompilieren Binär-Builds für Meta Quest, Pico, Apple Vision Pro, PS VR 2 u. a.

  • Web-basierte / hybride Frameworks wie PlayCanvas, A-Frame oder ein React/Capacitor-Wrapper liefern HTML + WebGL/WebGPU aus, die per WebXR-Button in den VR-Modus wechseln.

 

Die folgende Gegenüberstellung beleuchtet typische Arbeitsabläufe, Leistungs­unterschiede und Store-Implikationen.

1 Native VR-Apps (Unity & Unreal)

 

EngineStärkenSchwächen
Unity– Riesiges Ökosystem, XR Interaction Toolkit mit Grab, Teleport & Haptik out-of-the-box
Unity Manual

– Schnelle Iteration dank Play-Mode & URP-Foveated-Rendering (Quest-Optimierung)
Reddit
– Lizenzmodell (Runtime-Fee ab 2024) sowie Fragmentierung älterer Plug-ins
Unreal Engine 5– High-End-Visuals mit Nanite-Mesh-Streaming & Lumen-GI, jetzt auch im VR-Template via OpenXR 5.6
Epic Games Developers / Unreal Engine

– C++-Zugriff bis auf Treiberebene (z. B. Eye-Tracked Foveation)
Epic Games Developers
– Höhere Einstiegshürde (C++, Blueprints-Komplexität), größere Build-Größen

 

Warum native?

  • Maximale Performance & Frame-Stabilität – Engines laufen direkt auf Vulkan/OpenGL-ES, ohne Browser-Overhead. Benchmarks auf Meta Quest 3 zeigen bis zu 35 % höhere FPS gegenüber identischem WebXR-Code developers.meta.com.

  • Tiefe Hardware-Integration – Zugriff auf Haptik-SDKs, Passthrough-Kameras, Hand-Tracking u. Ä. wird von Unity/Unreal häufig früher unterstützt als von Browsern Unreal Engine.

  • Store-Compliance & Monetarisierung – Native Bundles erfüllen sämtliche VRC-Checks (Performance, Datenschutz) und lassen sich in-App mit IAP oder DLC monetarisieren; Web-Apps sind im Quest-Store erst seit 2024 in einer separaten 2D-Kategorie zugelassen The Verge.

 

2 Hybride / WebXR-Apps (PlayCanvas, A-Frame + Wrapper)

 

FrameworkStärkenSchwächen
PlayCanvas– Cloud-Editor & Git-ähnliche Kollaboration; Engine + Editor seit 07/2025 MIT-Open-Source
blog.playcanvas.com

– WebGPU-/WebXR-Support, Deployment via URL, Updates ohne Store-Review
– WebXR auf iOS Safari weiterhin eingeschränkt; jüngste PlayCanvas-Threads berichten von fehlendem VR-Start auf iOS 18
PlayCanvas Discussion

– Begrenzter Zugriff auf Low-Level-Features (Foveated Rendering, haptisches Feedback)
A-Frame (Three.js)– HTML-ähnliche Syntax, ideal für Rapid Prototyping
Wikipedia
– Performance abhängig vom Browser; offiziell „native-ähnliche Latenz“ nur bei optimaler Pipeline und 90 fps-Cap

 

 

Markt- und Reichweitenvergleich VR-Only vs. Cross-Platform

Markt- und Reichweitenvergleich VR-Only vs. Cross-Platform

Nutzungsverhalten und Sessionlängen

VR-Sessions

Meta empfiehlt Entwicklerinnen und Entwicklern ein „Goldilocks-Fenster“ von 20 bis 40 Minuten pro VR-Session – alles darunter mindert den Wow-Effekt, alles darüber erhöht Motion-Comfort-Risiken.

Mobile-Mikrosessions

Mobile-Apps hingegen verzeichnen meist Mikrosessions unter fünf Minuten, allerdings mehrmals täglich. Für Engagement-KPIs bedeutet das: VR erzeugt tiefere, aber seltenere Interaktionen; Flat-Plattformen leben von Frequenz.

Akquisekosten im Vergleich

CPI in VR-Stores

Ein Install über den Meta-Quest-Ads-Manager kostet derzeit durchschnittlich 10 USD.

CPI auf Mobile & Deep-Links

Auf Android liegen CPI-Werte global zwischen 1,5 und 4 USD, auf iOS bei 1,5 bis 3,5 USD. Hinzu kommt der Hebel von Owned-Media-Kanälen: Deep-Links in Social-Posts steigerten 2024 die Konversionsrate um +77 %. Diese Mechanik fehlt im geschlossenen Headset-Ökosystem.

Entwicklungs- und Betriebskosten

Budget-Spanne für VR

Die Erstellung eines mittelgroßen VR-Erlebnisses startet bei ≈ 40 000 USD, kann aber je nach Umfang bis über 350 000 USD steigen.

Cross-Platform-Aufschlag

Eine Portierung erhöht das Budget um 15 bis 30 %, erfordert zusätzliche QA-Zyklen sowie ein responsives UI-Layout.

Branchentrend

Inzwischen setzen 95 % der Studios mit mehr als 50 Mitarbeitenden auf Multiplattform-Pipelines – ein Indiz, dass sich der Mehraufwand rechnet.

Discoverability & Distribution

VR-Stores

VR-Stores bieten kuratierte Listen und eine kaufkräftige Kernzielgruppe, die zunehmende Zahl an Titeln verschärft jedoch den Wettbewerb.

WebXR-Demos

WebXR-Erlebnisse lassen sich indexieren, profitieren von organischer Suche und benötigen keinen Download. Moderne Browser – inklusive Chrome und visionOS-Safari – unterstützen WebXR inzwischen nativ.

Flat-Ports auf PC-Stores

Flat-Ports auf Steam oder dem Epic Games Store eröffnen zusätzliche Review-Streams und Influencer-Reichweite.

ROI-Matrix

Gegenüberstellung der Kennzahlen

KriteriumGewichtVR-OnlyCross-Platform
Reichweite35 %29
Immersion25 %106
CPI-Effizienz15 %38
Entwicklungsaufwand (− = besser)15 %74
Nachhaltigkeit10 %68
Gesamt-Score100 %5,97,4

Hybrider Roll-out in vier Phasen

Phase A – Core-VR-Slice

Early-Access-Build für Quest und Pico, um Presse und Creator einzubinden.

Phase B – WebXR-Bridge

Browser-Preview mit indexierbaren Landing-Pages für organische Suche.

Phase C – Native Mobile Wrapper

React-Native- oder Flutter-Shell für Push-Notifications und ASO.

Phase D – PC- und Mac-Port

Flat-Version auf Steam/Epic für Long-Tail-Awareness.

Fazit

Ein VR-only-Launch liefert nach wie vor die eindrucksvollste Immersion, bleibt jedoch in einer Hardware-Nische gefangen und verursacht hohe Akquisekosten. Wer Sichtbarkeit und Markenbekanntheit maximieren möchte, kombiniert VR-Premium-Content mit Flat- und WebXR-Ablegern. So entsteht ein mehrstufiger Marketing-Trichter, der von organischem Traffic bis hin zu Paid-UA alle Kanäle bedient, ohne Abstriche bei der Erlebnisqualität.

Nutzungsverhalten und Sessionlängen

VR-Sessions

Meta empfiehlt Entwicklerinnen und Entwicklern ein „Goldilocks-Fenster“ von 20 bis 40 Minuten pro VR-Session – alles darunter mindert den Wow-Effekt, alles darüber erhöht Motion-Comfort-Risiken.

Mobile-Mikrosessions

Mobile-Apps hingegen verzeichnen meist Mikrosessions unter fünf Minuten, allerdings mehrmals täglich. Für Engagement-KPIs bedeutet das: VR erzeugt tiefere, aber seltenere Interaktionen; Flat-Plattformen leben von Frequenz.

Akquisekosten im Vergleich

CPI in VR-Stores

Ein Install über den Meta-Quest-Ads-Manager kostet derzeit durchschnittlich 10 USD.

CPI auf Mobile & Deep-Links

Auf Android liegen CPI-Werte global zwischen 1,5 und 4 USD, auf iOS bei 1,5 bis 3,5 USD. Hinzu kommt der Hebel von Owned-Media-Kanälen: Deep-Links in Social-Posts steigerten 2024 die Konversionsrate um +77 %. Diese Mechanik fehlt im geschlossenen Headset-Ökosystem.

Entwicklungs- und Betriebskosten

Budget-Spanne für VR

Die Erstellung eines mittelgroßen VR-Erlebnisses startet bei ≈ 40 000 USD, kann aber je nach Umfang bis über 350 000 USD steigen.

Cross-Platform-Aufschlag

Eine Portierung erhöht das Budget um 15 bis 30 %, erfordert zusätzliche QA-Zyklen sowie ein responsives UI-Layout.

Branchentrend

Inzwischen setzen 95 % der Studios mit mehr als 50 Mitarbeitenden auf Multiplattform-Pipelines – ein Indiz, dass sich der Mehraufwand rechnet.

Discoverability & Distribution

VR-Stores

VR-Stores bieten kuratierte Listen und eine kaufkräftige Kernzielgruppe, die zunehmende Zahl an Titeln verschärft jedoch den Wettbewerb.

WebXR-Demos

WebXR-Erlebnisse lassen sich indexieren, profitieren von organischer Suche und benötigen keinen Download. Moderne Browser – inklusive Chrome und visionOS-Safari – unterstützen WebXR inzwischen nativ.

Flat-Ports auf PC-Stores

Flat-Ports auf Steam oder dem Epic Games Store eröffnen zusätzliche Review-Streams und Influencer-Reichweite.

ROI-Matrix

Gegenüberstellung der Kennzahlen

KriteriumGewichtVR-OnlyCross-Platform
Reichweite35 %29
Immersion25 %106
CPI-Effizienz15 %38
Entwicklungsaufwand (− = besser)15 %74
Nachhaltigkeit10 %68
Gesamt-Score100 %5,97,4

Hybrider Roll-out in vier Phasen

Phase A – Core-VR-Slice

Early-Access-Build für Quest und Pico, um Presse und Creator einzubinden.

Phase B – WebXR-Bridge

Browser-Preview mit indexierbaren Landing-Pages für organische Suche.

Phase C – Native Mobile Wrapper

React-Native- oder Flutter-Shell für Push-Notifications und ASO.

Phase D – PC- und Mac-Port

Flat-Version auf Steam/Epic für Long-Tail-Awareness.

Fazit

Ein VR-only-Launch liefert nach wie vor die eindrucksvollste Immersion, bleibt jedoch in einer Hardware-Nische gefangen und verursacht hohe Akquisekosten. Wer Sichtbarkeit und Markenbekanntheit maximieren möchte, kombiniert VR-Premium-Content mit Flat- und WebXR-Ablegern. So entsteht ein mehrstufiger Marketing-Trichter, der von organischem Traffic bis hin zu Paid-UA alle Kanäle bedient, ohne Abstriche bei der Erlebnisqualität.

Häufig gestellte Fragen zum Thema Cross‑Platform vs. VR‑Only

Ein Cross‑Platform‑Release vergrößert die potenzielle Nutzerbasis um den Faktor 300 und senkt die Akquisekosten, ohne die VR‑Immersion zu verlieren, sobald User in den WebXR‑ oder Flat‑Port auf den Headset‑Modus wechseln.
Die Kombination aus Mobile, Desktop und WebXR erschließt 7,2 Mrd. Smartphones, Millionen PC‑Gamer sowie SEO‑Traffic im Browser – gegenüber nur ≈ 20 Mio. Headsets im Jahr 2025.
Die Portierung erhöht das Budget laut Branchen­benchmarks um 15–30 %, bietet aber einen ROI‑Hebel von > +50 % durch zusätzliche Monetarisierungs‑ und Marketing­kanäle.
Bewährte Set‑ups kombinieren Unity/Unreal für native Builds mit PlayCanvas oder A‑Frame für WebXR sowie React‑Native‑Wrappern für Mobile, um Code‑Sharing und schnelle Updates zu gewährleisten.
Mobile‑CPI liegt 2025 bei 1,5–4 USD, Web‑Traffic über Deep‑Links ist oft gratis. Im Vergleich dazu kostet ein Quest‑Install rund 10 USD – Cross‑Platform spart also bis zu 85 % der Paid‑UA‑Kosten.
Empfohlen wird ein vierstufiger Fahrplan: (1) Core‑Slice in den VR‑Store, (2) WebXR‑Bridge für SEO, (3) Mobile‑Wrapper für Push & ASO, (4) Flat‑Port auf Steam/Epic für Langzeit‑Awareness.

Lassen Sie sich beraten.

Sie sind interessierst in die Entwicklung einer Virtual Reality oder 3D Scanning? Sie haben vielleicht noch Fragen zum Budget und Umsetzung.  Melden sie sich gerne bei mir.

Ich freue mich auf Sie

Clarence Dadson CEO Design4real