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Die Geschichte der Entwickung der Virtuellen Realität

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Die Geschichte der Virtual Reality (VR) reicht weiter zurück, als viele Menschen vermuten. Schon im 19. Jahrhundert gab es erste Ansätze, die Illusion von Präsenz in einer virtuellen Welt zu erzeugen. In diesem Artikel werden wir die bedeutendsten Meilensteine der VR-Entwicklung beleuchten und einen Blick auf den aktuellen Markt sowie die zukünftige Entwicklung werfen. Tauchen wir ein in die faszinierende Geschichte der Virtual Reality!

 

1838-Die Anfänge: Charles Wheatstone’s Stereoscope:

Im Jahr 1838 revolutionierte der englische Physiker und Erfinder Charles Wheatstone mit der Erfindung des Stereoskops die Art und Weise, wie Menschen Bilder wahrnehmen. Dieses bahnbrechende Gerät, das auf dem Prinzip des binokularen Sehens basierte, ermöglichte es den Betrachtern, dreidimensionale Bilder wahrzunehmen, indem es zwei leicht unterschiedliche Bilder aus leicht unterschiedlichen Blickwinkeln kombinierte.

Wheatstones Stereoskop bestand aus einem Paar von Spiegeln, die in einem Kasten montiert waren. Die Spiegel reflektierten zwei identische Bilder desselben Objekts, das sich vor ihnen befand, jedoch aus leicht unterschiedlichen Winkeln. Wenn der Betrachter durch die Spiegel blickte, empfingen seine Augen zwei separate Bilder des Objekts, die das Gehirn zu einem einzigen dreidimensionalen Bild zusammenfügte.

 

1935 -Die fiktive Vorstellung von virtueller Realität: „Pygmalion’s Spectacles“

Bereits im Jahr 1935 wurde in der fiktiven Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ von Stanley G. Weinbaum die Idee einer Brille beschrieben, die den Träger in eine immersive virtuelle Welt versetzt. Obwohl diese Geschichte rein fiktiv war, bietet sie einen frühen Einblick in die Vorstellung einer Technologie, die die Realität der Benutzer verändern kann. Die Ideen und Konzepte, die in dieser Geschichte präsentiert wurden, legten den Grundstein für die spätere Entwicklung von Virtual Reality.

 

1939 – Viewmaster

 

 

Viewmaster
Der Viewmaster

Der View-Master war ein stereoskopisches Bildbetrachtungsgerät, das 1939 auf den Markt kam. Er war eine Verbesserung gegenüber herkömmlichen Stereoskopen, da er die Bildscheiben automatisch wechselte.

Die Bildscheiben zeigten zunächst vor allem Reiseziele und wissenschaftliche Dokumentationen. Später kamen auch Serien zu Märchen, Walt Disney, Tieren, Weltreisen und anderen Themen hinzu.

Neben Handgeräten gab es auch Diaprojektoren. Der Projektor mit der Modellbezeichnung „Stereomatic 500“ konnte als einziger auch 3D-Bilder auf die Leinwand projizieren.

 

1950 -Die bahnbrechende Erfindung von Morton Heilig: Der Sensorama

 

In den 1950er Jahren entwickelte Morton Heilig den Sensorama, eine Art Arcade-Kabine, die alle Sinne des Benutzers ansprach. Der Sensorama bot stereoskopische 3D-Bilder, Surround-Sound, Vibrationen, Gerüche und sogar Windeffekte. Die Idee hinter dem Sensorama war es, den Benutzer vollständig in den Film einzutauchen zu lassen und ein immersives Erlebnis zu schaffen. Obwohl der Sensorama nie kommerziell erfolgreich wurde, gilt er als bahnbrechende Innovation und Inspiration für die weitere Entwicklung von Virtual Reality.

 

1961-Der erste Schritt zur Interaktion: Der Headsight

Im Jahr 1961 entwickelten die Ingenieure Comeau und Bryan den Headsight, ein Head-Mounted Display (HMD), das erstmals eine Bewegungserfassung ermöglichte. Der Headsight wurde ursprünglich für militärische Zwecke entwickelt, um gefährliche Situationen aus der Ferne zu beobachten. Dieses HMD ermöglichte es dem Benutzer, sich natürlich in der virtuellen Umgebung umzusehen, indem die Kopfbewegungen eine Fernbedienungskamera steuerten. Obwohl der Headsight nicht speziell für Virtual Reality-Anwendungen entwickelt wurde, legte er den Grundstein für die weitere Entwicklung von HMDs.

1965-Die Geburt des „Ultimate Display“ und des „Sword of Damocles“

Im Jahr 1965 präsentierte Ivan Sutherland das Konzept des „Ultimate Display“, das eine virtuelle Welt durch HMDs und realistischen 3D-Sound schaffen sollte. Er beschrieb eine Zukunft, in der ein Benutzer nicht mehr zwischen echter und virtueller Welt unterscheiden könnte. Drei Jahre später entwickelte Sutherland das „Sword of Damocles“, das erste HMD, das mit einem Computer verbunden war und ein virtuelles Objekt, einen schwebenden Drahtgitterwürfel, darstellen konnte. Obwohl das „Sword of Damocles“ zu schwer für einen Benutzer war und an der Decke aufgehängt werden musste, markierte es den entscheidenden Schritt in Richtung heutiger VR-Headsets.

1995-Die kommerzielle Anwendung von VR: Der Virtual Boy

 

Im Jahr 1995 versuchte Nintendo mit dem Virtual Boy, ein Virtual Reality-Headset für den Massenmarkt zu entwickeln. Der Virtual Boy war jedoch kein großer Erfolg, da die Technologie noch nicht ausgereift genug war. Das Headset litt unter niedriger Bildqualität und Auflösung, was zu einer schlechten Benutzererfahrung führte. Der Virtual Boy wurde nach nur einem Jahr wieder eingestellt, aber er war ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Virtual Reality, da er das Interesse der Öffentlichkeit an VR-Technologien weckte.

2012 – Der Durchbruch von VR: Oculus Rift und die neue Ära der VR-Entwicklung

2012 – Der Oculus Kickstarter Palmer Lucky startet eine Kickstarter-Kampagne, um die Produktentwicklung und seinen Prototyp des Headsets, dem Rift, zu finanzieren. Die Kampagne sammelt fast 2,5 Millionen Dollar und markiert eine klare Trennlinie zwischen den kommerziellen Misserfolgen der Verbraucher-VR in der Vergangenheit und der modernen VR-Revolution. 2014 – Facebook kauft Oculus und Sony kündigt ihr VR-Projekt an Der Social-Media-Riese erkennt das Potenzial der Oculus-Technologie, kauft das Unternehmen und macht Lucky unglaublich reich. Dies ist ein erfolgreiches Jahr, in dem auch die Google Cardboard, PSVR und die Samsung Gear VR auf den Markt kommen. Virtual Reality ist plötzlich ein sehr gefragtes Thema. In diesem Jahr kündigte Sony ebenfalls an, dass sie an einem VR-Zusatzgerät für die beliebte PS4-Konsole arbeiten. Die PS4 ist viel weniger leistungsstark als die VR-fähigen Computer der damaligen Zeit, daher ist jeder ziemlich gespannt, wie sie das umsetzen werden.

2018  -Standalone Headsets erobern den Markt

2018 setzte sich der Trend zu Standalone-VR-Headsets wie der Oculus Go durch. Diese Headsets benötigen weder einen Computer noch ein Smartphone, um zu funktionieren. Dadurch sind sie deutlich leistungsfähiger als VR-Headsets, die von Smartphones betrieben werden.

Die Oculus Go wurde von Facebook im Mai 2018 veröffentlicht und war das erste Standalone-VR-Headset, das auf dem Markt erfolgreich war. Das Headset verfügt über ein 5,5-Zoll-Display mit einer Auflösung von 2560 x 1440 Pixeln pro Auge. Es wird von einem Snapdragon 821-Prozessor und 3 GB RAM angetrieben. Die Oculus Go bietet eine gute Bildqualität und eine flüssige Bildwiederholfrequenz von 60 Hz

2019 – Oculus Quest das erste mobile Headset mit Positiontracking

Die Oculus Quest ist ein Standalone-VR-Headset, das im Mai 2019 von Facebook veröffentlicht wurde. Das Headset ist ein Nachfolger der Oculus Go und bietet eine deutlich verbesserte Leistung und Funktionalität.

Die Oculus Quest verfügt über ein 5,7-Zoll-Display mit einer Auflösung von 1440 x 1600 Pixeln pro Auge. Es wird von einem Qualcomm Snapdragon 835-Prozessor und 4 GB RAM angetrieben. Die Oculus Quest bietet eine hervorragende Bildqualität, eine flüssige Bildwiederholfrequenz von 72 Hz und eine hohe Bewegungsgenauigkeit dank eingebauten Positionstracking.

Die Oculus Quest war ein sofortiger Erfolg und verkaufte sich in den ersten sechs Monaten nach der Markteinführung mehr als 1 Million Mal.

 

2023  – Apple steigt mit Apple Vision Pro in den VR Headset Markt ein 

Apples Vision Pro soll 2025 erhältlich sein. Das lang erwartete Headset von Apple vereinigt VR und AR Fähigkeiten und kann mit imposanten Spezifikationen aufwarten. Ob das Headset die hohen Erwartungen erfüllen kann bleibt abzuwarten.

 

Der aktuelle Markt für Virtual Reality

Die VR-Industrie wächst stetig und hat bereits beträchtliche Umsätze erzielt. Im Jahr 2020 wurden weltweit rund 6,7 Milliarden US-Dollar an Umsatz mit VR-Hardware und -Software generiert. Es wird erwartet, dass dieser Umsatz bis 2023 auf über 16 Milliarden US-Dollar steigen wird. Der Gaming-Sektor ist einer der Haupttreiber des VR-Marktes, mit einem geschätzten Umsatz von rund 589 Millionen US-Dollar im Jahr 2020. Es wird erwartet, dass dieser Umsatz bis 2025 auf über 4 Milliarden US-Dollar steigen wird. Auch in anderen Bereichen wie Gesundheitswesen, Bildung, Immobilien, Tourismus und Industrie wird VR zunehmend eingesetzt.

Die Zukunft der Virtual Reality

Die Zukunft von Virtual Reality hält viele spannende Entwicklungen bereit. Prognosen und Einschätzungen zur zukünftigen Entwicklung von VR sind vielversprechend. Es wird erwartet, dass VR-Technologien immer weiter verbessert werden und neue Anwendungsbereiche erschlossen werden. Die Entwicklung von leistungsstärkeren und kostengünstigeren HMDs wird dazu beitragen, dass Virtual Reality für ein breiteres Publikum zugänglich wird. Es wird erwartet, dass VR in Bereichen wie Medizin, Training und Simulation, Architektur und Design sowie Unterhaltung weiterhin stark wachsen wird. Die Integration von VR mit anderen aufstrebenden Technologien wie Künstlicher Intelligenz, 5G und Haptik wird ebenfalls einen großen Einfluss haben.

Die Geschichte der Virtual Reality ist geprägt von bahnbrechenden Erfindungen, Rückschlägen und stetiger Weiterentwicklung. Von den ersten Ansätzen im 19. Jahrhundert bis zur heutigen hochmodernen Technologie hat sich Virtual Reality zu einem faszinierenden und vielversprechenden Bereich entwickelt. Die Zukunft der Virtual Reality ist voller Potenzial und verspricht noch viele aufregende Entwicklungen. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich die VR-Technologie in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.P

 

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Clarence Dadson CEO Design4real