Wer mit Gaussian Splatting reale Räume, Fahrzeuge oder Architektur scannt, merkt relativ schnell: Nicht jede Oberfläche verhält sich gleich. Matte Wände, Sitze, Böden oder Möbel lassen sich oft erstaunlich gut erfassen. Schwieriger wird es dort, wo Reflexionen ins Spiel kommen. Genau an dieser Stelle beginnt ein Thema, das zunächst fast ein wenig mysteriös wirkt: die scheinbare „Welt hinter dem Spiegel“.
Was zunächst wie ein kurioser Fehler aussieht, ist in Wahrheit eine direkte Folge davon, wie solche Scans entstehen. Der Scanner kann nicht sauber zwischen echter Geometrie und Spiegelung unterscheiden. Und genau daraus ergeben sich die typischen Probleme, die man bei Spiegeln, Fenstern, glänzenden Böden und anderen reflektierenden Flächen immer wieder sieht.
Wenn wir mit LiDAR-basierten Geräten wie der PortalCam oder der K1 arbeiten, erfassen wir nicht einfach nur ein Foto einer Szene. Stattdessen entsteht ein räumliches Modell aus Tiefeninformationen und Bilddaten. Das funktioniert bei klarer, physischer Geometrie sehr gut. Bei reflektierenden Flächen wird es aber kompliziert.
Für den Scanner ist eine Spiegelung nicht eindeutig erkennbar. Er behandelt die reflektierte Information so, als wäre dort tatsächlich Geometrie vorhanden – und erzeugt damit eine räumliche Spiegelwelt.
Stark spiegelnde oder transparente Flächen gelten grundsätzlich als schwierig für LiDAR, weil das ausgesendete Signal dort nicht so sauber zurückkommt wie bei matten Oberflächen. Statt einer klaren Tiefengrenze entstehen mehrdeutige Messungen.
Die „Spiegelwelt“ war nicht erst später in der Rekonstruktion sichtbar, sondern bereits im LiDAR-basierten Preview – der Effekt beginnt bereits auf Ebene der Pointcloud.
Diese gespiegelte Welt ist nicht einfach nur ein Artefakt. Sie ist genau der Mechanismus, der dafür sorgt, dass eine Reflexion aus der richtigen Perspektive überhaupt glaubwürdig wirkt.
Das Problem ist nicht, dass Gaussian Splatting bei Spiegeln grundsätzlich versagt. Das Problem ist, dass die Logik, mit der die Reflexion glaubwürdig erscheint, an anderer Stelle wieder zusammenbrechen kann.
Solange man sich aus der Perspektive bewegt, aus der diese gespiegelte Welt sinnvoll erscheint, kann das Ergebnis überraschend überzeugend sein. Der Spiegel oder das Fenster wirkt dann plausibel, weil das System tatsächlich eine Art reflektierten Gegenraum aufgebaut hat.
Schwierig wird es, wenn für diese Spiegelwelt eigentlich kein physischer Platz vorhanden ist oder wenn man die Szene von einer ganz anderen Seite betrachtet. Dann tritt zutage, dass das, was auf der einen Seite wie eine korrekte Reflexion aussah, in Wahrheit räumlich nach außen gedrückt wurde.
In meinem Video zeige ich diesen Effekt an einem Bus, den ich im Innenraum gescannt habe. Von innen betrachtet sehen die Reflexionen in den Fenstern zunächst plausibel aus. Sobald man sich aber zur Außenseite bewegt, kippt die Illusion. Die reflektierten Elemente des Innenraums schweben räumlich vor dem Glas – als würde das Innere des Busses durch die Fenster nach außen gedrückt.
Das ist kein kleines Schönheitsproblem, sondern ein strukturelles. Die Szene wird aus dieser Perspektive im Grunde unbrauchbar.
Wenn man akzeptiert, dass reflektierende Flächen in Gaussian Splatting eine eigene Kategorie von Herausforderung darstellen, kommt man schnell zu zwei praktischen Lösungsansätzen.
Warum man die Artefakte nicht einfach wegschneiden kann: Genau diese Geometrie ist oft die Grundlage dafür, dass die Reflexion von innen glaubwürdig wirkt. Entfernt man sie außen, zerstört man gleichzeitig den Effekt auf der anderen Seite.
Der erste Ansatz besteht darin, nicht zu erwarten, dass ein einzelner Scan innen und außen gleichzeitig perfekt löst. Stattdessen arbeitet man mit mehreren Zuständen und blendet zwischen ihnen über – eine Version für den Innenraum, eine für die Außenseite.
Gerade in interaktiven Anwendungen kann das eine elegante Lösung sein. Der Nutzer nimmt nicht wahr, dass im Hintergrund zwischen zwei Zuständen gewechselt wird, sondern erlebt einfach eine stimmige Szene.
Der zweite Ansatz besteht darin, die problematischen Reflexionen später künstlich zu ergänzen oder zu ersetzen. Statt darauf zu hoffen, dass Fenster oder Spiegel im Rohscan perfekt rekonstruiert werden, baut man die Reflexion gezielt im Editor nach – über Reflection Maps, Fake Mirrors oder ähnliche Hilfskonstruktionen.
Gerade in PlayCanvas lässt sich so etwas gut umsetzen. Auch Tools wie StorySplat bieten dafür No-Code-Ansätze.
Die „Welt hinter dem Spiegel“ ist kein mystischer Sonderfall, sondern eine logische Konsequenz daraus, wie Gaussian Splatting mit reflektierenden Informationen umgeht. Der Scanner kann nicht sauber unterscheiden, ob er echte Geometrie oder eine Spiegelung sieht.
Wer dieses Prinzip verstanden hat, kann viel gezielter entscheiden: wann ein Scan allein ausreicht, wann man mit mehreren Zuständen arbeiten sollte – und wann künstliche Reflexionen die bessere Lösung sind.
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Clarence Dadson CEO Design4real





