Augmented Reality (AR) eröffnet neue Möglichkeiten in der Art und Weise, wie wir digitale Informationen erleben. AR-Brillen wie die Magic Leap 2, die Meta Quest 3 und die Apple Vision Pro setzen auf innovative Technologien, um digitale Inhalte in die reale Welt einzubinden.
Ein zentraler Unterschied zwischen AR-Brillen und Tablets liegt in der Interaktionsweise. Mit einer AR-Brille bleiben Ihre Hände frei, was eine intuitive und natürliche Steuerung ermöglicht. Dies ist besonders in Szenarien hilfreich, in denen Bewegungsfreiheit und Gestensteuerung entscheidend sind, wie beispielsweise in der industriellen Fertigung, bei Schulungen oder in medizinischen Anwendungen. Nutzer können virtuelle Objekte direkt in ihrer Umgebung platzieren, manipulieren oder durch Gesten interagieren, ohne ein Gerät festhalten zu müssen.
Im Gegensatz dazu erfordert die Nutzung eines Tablets stets eine Hand, um das Gerät zu halten, während die andere zur Steuerung durch Touchgesten verwendet wird. Diese Einschränkung kann die Immersion mindern, da der Nutzer ständig physisch an das Gerät gebunden ist. Zudem kann das Halten eines Tablets bei längerer Nutzung ermüdend sein, insbesondere bei größeren Modellen.
Allerdings bietet das Tablet in bestimmten Situationen auch Vorteile. Es ist einfacher verfügbar, benötigt keine aufwendige Einrichtung wie Kalibrierung oder Anpassung, und die Benutzeroberfläche ist für viele intuitiv, da Tablets im Alltag weit verbreitet sind. Diese Vorteile machen Tablets besonders für den Einstieg in Augmented-Reality-Anwendungen attraktiv, beispielsweise im Bildungsbereich oder im Einzelhandel, wo Schnelligkeit und Zugänglichkeit wichtiger sind als eine vollständig immersive Erfahrung.
Eine der größten Herausforderungen bei der Nutzung eines Tablets für Augmented-Reality-Anwendungen ist das Erfassen von Szenen oder Objekten, die größer sind als der sichtbare Bereich des Tablets. Nutzer sehen oft nur einen Ausschnitt des virtuellen Gegenstands, was schnell frustrierend werden kann, da es schwierig ist, ein Gefühl für das Gesamte zu entwickeln. Daher beschränkt man sich bei der Nutzung eines Tablets häufig darauf, kleinere Gegenstände darzustellen, die vollständig im Sichtfeld des Tablets erfasst werden können. Größere Objekte werden in solchen Szenarien meist vermieden, da sie das Nutzererlebnis stark einschränken würden.
Im Gegensatz dazu bieten AR-Brillen wie die Apple Vision Pro oder die Meta Quest 3 ein deutlich natürlicheres Erlebnis, da sie ein relativ großes Sichtfeld ermöglichen. Auch wenn der virtuelle Gegenstand größer ist als das Sichtfeld der Brille, kann der Nutzer durch Kopfbewegungen das Objekt im Raum erfassen und eine ganzheitliche Wahrnehmung entwickeln. Moderne Headsets haben diesen „Tunnelblick“, der früher bei Geräten wie der HoloLens 2 spürbar war, weitgehend überwunden. Mit einem Headset wie der Apple Vision Pro ist das Gefühl, ein Objekt in seiner Gesamtheit wahrzunehmen, durch das größere Sichtfeld viel intuitiver und immersiver.
AR-Headsets ermöglichen Steuerungen, die den haptischen Interaktionen der realen Welt erstaunlich nahekommen. Bewegungen wie Greifen, Ziehen oder das Drücken und Heranziehen virtueller Objekte lassen sich präzise emulieren, wodurch ein immersives und natürliches Nutzererlebnis entsteht. Im Vergleich dazu sind Interaktionen auf einem Tablet stark abstrahiert und beschränken sich meist auf einfache Touch- und Swipe-Gesten. Diese höhere Abstraktion macht die Interaktion auf Tablets weniger intuitiv und deutlich weniger immersiv.
Ein entscheidender Faktor bei der Lesbarkeit von Texten in Augmented Reality ist, ob der Text in einer 2D- oder 3D-Welt dargestellt wird. Texte, die in 2D klassisch auf einem Bildschirm, wie etwa einem Tablet, gesetzt werden, sind aufgrund der stabilen Darstellung und Schärfe leicht lesbar. Wenn jedoch 3D-Grafiken genutzt werden, ist die Textschärfe auf einem Tablet genauso eingeschränkt wie auf einer AR-Brille.
Das liegt daran, dass Texte in 3D-Umgebungen, wie sie von Engines wie Unity oder Unreal gerendert werden, durch Kantenglättung an Schärfe verlieren. Um die Lesbarkeit in 3D sicherzustellen, müssen Schriftgrößen deutlich größer gestaltet werden, als es bei 2D-Texten nötig wäre. Kleine Schriftarten, die in einer klassischen 2D-Umgebung problemlos lesbar sind, sind in 3D-Umgebungen technisch nicht realisierbar. Dies stellt sowohl auf AR-Brillen als auch bei der Nutzung von Tablets mit 3D-Grafik eine Herausforderung dar.
Die Nutzung eines Tablets für AR-Erfahrungen kann über längere Zeiträume hinweg ermüdend sein, da das Gerät gehalten werden muss. AR-Brillen hingegen bieten eine freihändige Erfahrung, die längere Sitzungen ohne physische Belastung ermöglicht. Allerdings können AR-Brillen bei längerer Nutzung auch Unbehagen oder Schwindel verursachen, was die Dauer der immersiven Erfahrung begrenzen kann.
Hier ist eine Übersicht der aktuellen AR- und Mixed-Reality-Brillen mit den wichtigsten Eigenschaften, Preisen und Preisfaktoren. Hinweis: Die Microsoft HoloLens 2 wird nicht mehr produziert, und der Support für dieses Gerät wird perspektivisch eingestellt.
Modell | Sichtfeld (FOV) | Gewicht | Tracking | Preis (ca.) | Besonderheiten |
---|---|---|---|---|---|
Magic Leap 2 | 70° | 260 g | Inside-Out | €3.300 | High-End für Industrie und Medizin |
HoloLens 2 | 52° | 566 g | Inside-Out | €3.500 | Produktion eingestellt, Support endet bald |
Meta Quest 3 | 100° (horizontal) | 515 g | Inside-Out (6DOF) | €570 | Günstigste Mixed-Reality-Brille |
Meta Quest 3S | 100° (horizontal) | 520 g | Inside-Out (6DOF) | €350 | Kompakte und günstige Mixed-Reality-Option |
PICO 4 Ultra | 105° (diagonal) | 580 g | Inside-Out (6DOF) | €600 | Leicht, mit starkem Mixed-Reality-Fokus |
Apple Vision Pro | 120° (horizontal) | 612 g | Inside-Out (6DOF) | €3.999 | Sehr hohe Auflösung, begrenzter Zugriff auf Umgebungsdaten |
Die HoloLens 2 hat in der Vergangenheit Maßstäbe im Bereich AR für Unternehmen gesetzt. Doch Microsoft hat die Produktion inzwischen eingestellt, und es ist absehbar, dass der Support für dieses Gerät ausläuft. Daher sollten Unternehmen bei der Planung neuer Projekte Alternativen wie die Magic Leap 2 oder die Meta Quest 3 in Betracht ziehen.
Die Apple Vision Pro hebt sich durch ihre außergewöhnlich hohe Auflösung und nahtlose Integration von virtuellen Objekten in die reale Welt hervor. Mit einem Preis von rund €3.999 gehört sie zu den teuersten Geräten auf dem Markt. Allerdings gibt es einige Einschränkungen:
– Begrenzter Zugriff auf Umgebungsdaten: Apple erlaubt nur eingeschränkten Zugriff auf die 3D-Daten, die die Brille über die räumliche Situation der Benutzer sammelt. Dies erschwert die Entwicklung echter Augmented-Reality-Anwendungen erheblich.
– Bisher wenig AR-Anwendungen: Trotz ihrer beeindruckenden Hardware haben wir bislang wenige echte AR-Anwendungen auf der Apple Vision Pro gesehen. Dies liegt vermutlich an den Produktionsschwierigkeiten und den hohen Anforderungen des Systems.
Die Vision Pro richtet sich derzeit vor allem an Entwickler und Enthusiasten, die bereit sind, in eine Premium-Plattform zu investieren, jedoch müssen Nutzer die eingeschränkten Möglichkeiten im Bereich AR berücksichtigen.
Die Wahl zwischen einer AR-Brille und einem Tablet hängt stark von den spezifischen Anforderungen Ihres Projekts ab. Tablets bieten durch ihre Verfügbarkeit und Einfachheit oft einen einfachen Einstieg, während AR-Brillen neue Möglichkeiten in der Interaktion und Immersion eröffnen. Wenn Sie sich unsicher sind, welche Plattform für Ihre Ziele am besten geeignet ist, stehen wir bei Design4real Ihnen als erfahrene Experten für Extended Reality gerne beratend zur Seite.
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Clarence Dadson CEO Design4real