
Augmented Reality (AR) erweitert die reale Welt um digitale Inhalte, die in Echtzeit über Kamera‑, Sensor- oder Head‑up‑Displays eingeblendet werden. Die physische Umgebung bleibt dabei jederzeit sichtbar; die virtuellen Elemente liegen wie eine transparente Folie darüber. Typische AR‑Erlebnisse laufen heute auf Geräten, die fast jede*r bereits besitzt: Smartphones und Tablets. Apps wie Pokémon GO, Snapchat Lens oder der IKEA Place‑Visualizer platzieren 3D‑Modelle, Animationen oder Informationstexte auf dem Live‑Kamerabild und passen Größe, Perspektive und – soweit möglich – die Beleuchtung an die Umgebung an.
Der technische Kern einer AR‑App ist das Tracking. Sensoren und KI‑basierte Verfahren erkennen Ebenen, Kanten oder Bildmarken und bestimmen, wo digitale Objekte abgelegt werden können. Weil Standard‑Smartphones nur über eine einzelne RGB‑Kamera verfügen, arbeitet das Tracking meist zweidimensional; Tiefeninformationen entstehen durch mathematische Annahmen. Dadurch wirken AR‑Objekte zwar glaubhaft, können aber nur sehr eingeschränkt mit realen Gegenständen kollidieren oder hinter ihnen verschwinden. Interaktionen beschränken sich daher in der Regel auf Tip‑ oder Wischgesten auf dem Touch‑Screen.
Kurz gesagt: AR ist ideal, wenn Sie Ihre Zielgruppe schnell und ohne Spezial‑Hardware erreichen wollen, etwa mit einem virtuellen Möbel‑Preview, einem Selfie‑Filter oder einer spielerischen Marketing‑Kampagne.
Mixed Reality (MR) verbindet reale und virtuelle Elemente so, dass beide Welten physikalisch plausibel miteinander interagieren. Aktuelle MR-Headsets nutzen dabei zwei unterschiedliche Displayansätze:
Camera‑Pass‑Through (Closed‑Display) – Opaque Displays projizieren das virtuelle Bild ähnlich wie bei VR‑Brillen. Außenkameras filmen die Umgebung in Echtzeit und spielen sie als stereoskopisches Live‑Video ein. Beispiele: Meta Quest 3, Pico 4 Enterprise, Apple Vision Pro. Vorteile: großes Sichtfeld (bis 110°), satte Farben, perfekte Okklusion. Nachteile: leicht erhöhte Latenz und kein “echter Durchblick”.
Transparent Waveguide‑Displays – Dünne Lichtwellenleiter legen das Hologramm direkt auf das Sichtfeld, während die reale Umgebung unverändert hindurchscheint. Angeboten wird das nur noch von wenigen Geräten wie der Magic Leap 2 oder schlanken AR‑Brillen à la Xreal Light/Air. Vorteile: natürlicher Durchblick, geringes Gewicht. Nachteile: deutlich schmäleres Sichtfeld (35–50°) und geringere Leuchtdichte.
“Pass‑Through” (dt. Durchreichen) bezeichnet das Verfahren, bei dem das Headset die Außenwelt per Kamerabild erfasst und sofort an die Displays weitergibt. Virtuelle Objekte werden auf dieses Videobild gerendert, sodass sie perspektivisch korrekt im Raum erscheinen. Entscheidend ist eine extrem niedrige End‑to‑End‑Latenz (< 20 ms), damit keine Übelkeit entsteht.
Kurz gesagt: Transparente Brillen bieten Leichtigkeit und direkten Durchblick, liefern aber nur ein schmales Sichtfeld. Pass‑Through‑Headsets wirken sperriger, punkten jedoch mit Panorama‑FOV und visuell nahtloser Verschmelzung.
Kriterium | Augmented Reality | Mixed Reality |
---|---|---|
Geräte | Smartphone, Tablet, leichte AR‑Brillen (z. B. Xreal Air) | Pass‑Through MR‑Headsets (Quest 3, Pico 4 Ultra, Vision Pro) • Transparente MR‑Brillen (Magic Leap 2) |
Tiefen‑Verständnis | 2D Bild‑Tracking / Approximation | Echtzeit‑3D‑Mapping, Okklusion & Physik |
Interaktion | Touch‑Gesten, teilweise Voice | Handtracking, Gesten, Voice, Eye‑Tracking |
Einstiegshürde | niedrig (App‑Download, Browser) | Mittel bis hoch (Hardware‑Kosten, Schulung) |
Einsatzdauer | Meist kurze Mobile‑Sessions | Arbeits‑ oder Trainingseinheiten von 30+ Minuten |
Typische Ziele | Meist Branding, Produkt‑Preview, Gamification, kann aber auch industrielle Anwendungen haben | Industrie‑Training, Remote‑Assistenz, komplexe Daten‑Visualisierung |
Die Tabelle zeigt: Je stärker reale und virtuelle Welt miteinander interagieren sollen, desto eher führt kein Weg an MR vorbei. Für schnelle Touch‑Points mit breiter Reichweite bleibt AR jedoch nach wie vor die effizienteste Lösung.
Ein internationaler Maschinenbauer nutzt eine MR‑Applikation für Remote‑Assistenz: Servicetechniker tragen eine Magic Leap 2, während Expert*innen im Head‑Office ihre Sicht live übertragen bekommen. Über 3D‑Pfeile und Marker geben sie Schritt‑für‑Schritt‑Anweisungen, ohne lange Anfahrtswege. Die Fehlerbehebungszeit sank um 35 %, die Reise‑Kosten um 60 %.
Durch interaktive Lernmodule können Auszubildende in einem sicheren MR‑Szenario gefährliche Maschinen virtuell bedienen. Das System erkennt falsche Handgriffe in Echtzeit und blendet Hilfetexte ein. Eine Studie der TU München zeigt, dass sich Praxisfehler damit um 40 % reduzieren lassen.
In der Chirurgie setzt das Uniklinikum Essen eine speziell validierte MR‑Lösung ein, um vor einer Operation CT‑ und MRT‑Daten als 3D‑Hologramm direkt über den Patientinnenkörper zu legen. Ärztinnen sehen Gefäß‑ und Tumorstrukturen exakt dort, wo sie sich befinden, und können Schnitte millimetergenau planen.
Eine führende Kosmetikmarke kombiniert Web‑AR und MR‑Pop‑up‑Stations: Kund*innen testen Lippenstifte im Smartphone‑Selfie‑Modus und erleben anschließend im Store eine MR‑Installation, die virtuelle Make‑up‑Beratung mit persönlicher Produktvorstellung verknüpft. Die Conversion‑Rate stieg um 27 %.
Auf Messen verbindet Design4Real gamifizierte AR‑Scavenger‑Hunts mit MR‑Showcases: Besucher*innen jagen zunächst über ihr Smartphone nach virtuellen Bauteilen, die später als Hologramm auf einer echten Maschine erscheinen und die Funktionsweise erklären. Das verlängert die Contact‑Time am Stand um durchschnittlich 4 Minuten.
Augmented Reality ist die richtige Wahl, wenn Sie:
schnell viele Nutzer*innen erreichen möchten,
eine eher marketing‑getriebene Experience planen,
das Budget schlank halten müssen und
die Interaktionen auf einfache Gesten oder Touch‑Eingaben beschränkt bleiben.
Mixed Reality lohnt sich, wenn:
räumliche Präzision und physikalische Korrektheit essenziell sind,
Hands‑free‑Interaktion (Gesten, Voice) den Workflow verbessert,
der Return‑on‑Investment den Hardware‑Preis überwiegt und
längere Sessions mit hohem Immersionsgrad geplant sind.
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Pass‑Through filmt die reale Umgebung mit Kameras und zeigt das Live‑Bild samt Hologrammen auf einem geschlossenen Display – Sie sehen also ein Video. Bei einem transparenten Waveguide‑Display schauen Sie direkt durch das Glas und sehen Hologramme „im echten Raum“. Pass‑Through bietet ein größeres Sichtfeld, transparente Displays wirken natürlicher, sind aber auf rund 50° FOV limitiert.
Für Mobile‑AR reicht ein aktuelles Smartphone mit ARCore‑ (Android) oder ARKit‑Support (iOS). Web‑AR funktioniert sogar direkt im Browser. Für professionelles MR brauchen Sie dagegen Headsets wie Meta Quest 3, Pico 4 Enterprise oder Magic Leap 2.
Transparente Brillen liegen bei 35 bis 50 °, Pass‑Through‑Headsets erreichen 90 bis 110 °. Zum Vergleich: Der natürliche menschliche Horizontalsichtbereich beträgt etwa 200 °
Für AR sind Unity (AR Foundation), Unreal Engine, WebXR und A‑Frame beliebt. MR‑Headsets unterstützen meist Unity oder Unreal mit spezifischen SDKs (z. B. MRTK 3 für Magic Leap 2 / Quest 3).
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Clarence Dadson CEO Design4real