
Meta Horizon Worlds und Second Life – zwei Namen, die für virtuelle Räume stehen, in denen Nutzer in digitaler Form aufeinandertreffen. Wer jedoch bereits den Hype um Second Life in den frühen 2000er-Jahren miterlebt hat, wird sich heute unweigerlich fragen: Beackert Meta mit Horizon nicht exakt dieselben Themen – nur mit VR-Brille?
Tatsächlich scheint Meta fast 20 Jahre später eine Vision neu aufzulegen, die wir in ähnlicher Form schon einmal gesehen haben: Soziale Interaktion, User-generated Content, eine eigene Ökonomie und digitale Identitäten in einer immersiven Umgebung. Dabei ist Second Life – trotz großer Anfangsbegeisterung – nie wirklich im Mainstream angekommen. Es entwickelte sich zur stabilen Nischenplattform, aber nicht zur digitalen Revolution, die viele damals erhofft hatten.
Gerade deshalb lohnt es sich, genauer hinzusehen: Wo genau überschneiden sich Meta Horizon Worlds und Second Life? Und wo gehen sie technologisch, wirtschaftlich oder konzeptionell unterschiedliche Wege? Wer verstehen möchte, warum der neue Metaverse-Pitch von Meta so vertraut wirkt – und dennoch nicht dieselbe Wirkung entfaltet –, findet in diesem Vergleich interessante Antworten.
Sowohl Meta als auch Linden Lab, die Entwickler von Second Life, verfolgen ein gemeinsames Ziel: Menschen in virtuellen Welten miteinander zu vernetzen. Avatare stehen im Zentrum dieser digitalen Interaktionen, ob zum Austausch, zum gemeinsamen Spielen, zum kreativen Bauen oder für kommerzielle Zwecke. Die Plattformen ermöglichen es Nutzer*innen, in individuell gestalteten Umgebungen zu kommunizieren und gemeinsam Zeit zu verbringen.
Diese Idee ist nicht neu – Second Life hat sie früh in Form gegossen. Nutzer konnten (und können bis heute) eigene Objekte, Gebäude und Landschaften erschaffen und mit anderen teilen. Der Gedanke einer von Nutzern mitgestalteten Welt war zentral – und ist es auch heute noch bei Horizon Worlds. Hier wie dort geht es um eine Creator Economy, in der virtuelle Güter und Erlebnisse einen Wert haben – ideell wie finanziell.
Ein wesentlicher Unterschied zwischen beiden Plattformen liegt in der Art des Zugangs. Second Life ist eine klassische Desktop-Anwendung: Man bewegt sich mit Maus und Tastatur durch die Welt, sieht Avatare aus der Third-Person-Perspektive und kommuniziert via Text oder Sprache. Die technische Hürde ist niedrig – ein Laptop genügt, um einzusteigen.
Meta Horizon Worlds hingegen setzt auf Immersion durch Virtual Reality. Wer hier mitmachen möchte, braucht ein VR-Headset wie die Meta Quest 2 oder 3. Die Steuerung erfolgt über Handtracking oder Controller, die Umgebung wird in 360 Grad wahrgenommen. Das verändert nicht nur die Benutzererfahrung, sondern auch die Erwartungshaltung: Horizon Worlds soll nicht nur benutzt, sondern erlebt werden – körperlich, visuell und auditiv.
Allerdings ist genau das auch eine Hürde. Während Second Life Millionen Menschen weltweit potenziell offensteht, ist Horizon Worlds auf die Nutzerbasis von Meta-Headsets begrenzt. Die Einstiegshürde ist höher – und das beeinflusst die Reichweite.
kommerzielle Zwecke. Die Plattformen ermöglichen es Nutzer*innen, in individuell gestalteten Umgebungen zu kommunizieren und gemeinsam Zeit zu verbringen.
Diese Idee ist nicht neu – Second Life hat sie früh in Form gegossen. Nutzer konnten (und können bis heute) eigene Objekte, Gebäude und Landschaften erschaffen und mit anderen teilen. Der Gedanke einer von Nutzern mitgestalteten Welt war zentral – und ist es auch heute noch bei Horizon Worlds. Hier wie dort geht es um eine Creator Economy, in der virtuelle Güter und Erlebnisse einen Wert haben – ideell wie finanziell.
Second Life basiert auf einem eigenen Client, der seit Jahren weiterentwickelt wird. Nutzer können 3D-Modelle importieren, eigene Skripte mit der Linden Scripting Language (LSL) schreiben und komplexe Interaktionen realisieren. Die Welt ist persistent, was bedeutet, dass einmal erstellte Inhalte dauerhaft bestehen bleiben – eine Art digitales Gedächtnis.
Horizon Worlds hingegen basiert auf der Unity-Engine und funktioniert primär als geschlossene Plattform. Inhalte werden innerhalb der App erstellt, Importmöglichkeiten sind begrenzt. Externe 3D-Assets einzubinden ist derzeit nicht vorgesehen. Meta behält die Kontrolle über alle Inhalte, Moderation und Infrastruktur. Das ist aus Sicht der Plattformbetreiber verständlich, wirkt sich jedoch auf die kreative Freiheit der Community aus.
Während Second Life als Sandbox gedacht ist, in der alles möglich sein soll, funktioniert Horizon Worlds eher wie ein Themenpark mit Baukastensystem – mit klar definierten Regeln und vorgegebenen Werkzeugen.
Second Life war eine der ersten Plattformen, die eine funktionierende virtuelle Währung etablierten: den Linden-Dollar. Dieser lässt sich direkt in US-Dollar umtauschen. Viele Nutzer verdienen bis heute echtes Geld mit dem Verkauf von virtuellen Produkten – von Mode und Architektur bis hin zu Animationen oder Skripten. Es existiert eine florierende Wirtschaft, mit Shops, Marktplätzen und Dienstleistungen. Dabei ist hervorzuheben, dass diese Ökonomie von Anfang an dezentral organisiert war und die Plattform den Handel weitgehend den Nutzern selbst überließ.
Ganz anders sieht es bei Meta Horizon Worlds aus. Zwar versprach Meta in der Anfangsphase des Metaverse-Hypes eine blühende Creator Economy, in der Millionen Menschen ihren Lebensunterhalt durch digitale Inhalte verdienen könnten – doch diese Vision ist bislang weitgehend ausgeblieben. Zwar existieren Förderprogramme und In-App-Käufe, doch ein echtes, nutzergetriebenes Wirtschaftssystem hat sich nicht etabliert.
Auffällig ist zudem, dass Meta selbst den wirtschaftlichen Aspekt inzwischen kaum noch kommuniziert. Die Idee, durch den Verkauf virtueller Objekte – etwa in Form von NFTs – nachhaltige Einkommensquellen zu schaffen, wurde stark von den Ereignissen rund um den NFT-Crash beeinflusst. Noch 2021 hatte Mark Zuckerberg angekündigt, NFT-artige Sammlerstücke und digitale Besitzrechte zu einem integralen Bestandteil von Horizon machen zu wollen. Inzwischen gilt der NFT-Markt als kollabiert, und das Thema spielt in Metas Kommunikationsstrategie keine nennenswerte Rolle mehr.
Ein weiterer Aspekt, der in Horizon Worlds auffällt, ist das Fehlen von virtuellem „Grundbesitz“ – also digitalem Real Estate, wie er in Plattformen wie Decentraland oder The Sandbox ein zentrales Element war. In vielen dieser Metaverse-Konzepte konnten Nutzer digitale Grundstücke kaufen, handeln und mit Wertsteigerung spekulieren. Meta hat sich bewusst gegen diese Kommerzialisierung virtueller Landflächen entschieden – vermutlich auch deshalb, weil zum Zeitpunkt des Launchs von Horizon der Hype um virtuelles Real Estate bereits seinen Zenit überschritten hatte und die Nachhaltigkeit dieses Modells zunehmend in Zweifel gezogen wurde.
Damit steht auch die zentrale Verheißung – dass das Metaverse ein neuer Marktplatz für digitale Arbeit und Kreativität sei – auf wackligen Beinen. Wer heute Horizon Worlds nutzt, tut dies primär aus sozialem oder spielerischem Interesse. Die Vorstellung, ein nennenswertes Einkommen durch digitale Güter oder Experiences innerhalb dieser Plattform zu generieren, ist für die meisten Nutzer kaum realistisch geworden.
Second Life erlaubt es den Nutzer*innen, das Urheberrecht an ihren eigenen Inhalten zu behalten. Wer virtuelle Kleidung, Objekte oder komplette Umgebungen erstellt, kann diese lizenzieren, verkaufen oder verschenken – und dabei selbst bestimmen, unter welchen Bedingungen das geschieht. Dieser sehr liberale Ansatz hat über Jahre hinweg ein lebendiges, vielfältiges Ökosystem hervorgebracht, das maßgeblich vom freien Handel zwischen Nutzer*innen getragen wird.
Bei Meta Horizon Worlds hingegen behalten die Nutzer in der Regel keine vollständige Kontrolle über ihre Inhalte. Zwar können sie eigene Welten und Objekte gestalten, doch alle Rechte sind in den Nutzungsbedingungen von Meta klar geregelt. Meta fungiert als zentraler Gatekeeper und behält sich umfassende Rechte zur Nutzung, Vervielfältigung und Entfernung von Inhalten vor. Eine echte Ownership – wie sie oft im Zusammenhang mit Web3 oder dezentralen Plattformen diskutiert wird – ist in Horizon Worlds nicht gegeben.
Das Thema Governance, also wer die Kontrolle über Inhalte, Interaktionen und Moderation innerhalb virtueller Welten ausübt, ist besonders im Kontext des Metaverse brisant. Second Life verfolgte hier lange Zeit einen extrem liberalen Ansatz: Inhalte sollten sich „von selbst“ regulieren. Das führte zu einem weitgehend unmoderierten Raum, in dem nahezu alles möglich war – inklusive problematischer und teils illegaler Inhalte.
Besonders kritisch wurde dieser Ansatz, als öffentlich wurde, dass pädokriminelle Nutzer Second Life nutzten, um sich in kindlich aussehenden Avataren zu bewegen oder gezielt andere Avatare mit kindlichem Erscheinungsbild zu rekrutieren. Diese Problematik war laut Recherchen sogar innerhalb der Firma bekannt – ohne dass konsequent dagegen vorgegangen wurde. Der Fall gilt bis heute als eines der gravierendsten Beispiele für fehlende Kuratierung in virtuellen Umgebungen.
Meta ist sich dieses Risikos durchaus bewusst – und verfolgt bei Horizon Worlds einen deutlich kontrollierteren Ansatz. Nutzer können problematische Inhalte oder Verhalten melden, es gibt Moderationstools und festgelegte Community-Guidelines. Dennoch bleibt die Herausforderung enorm: Die virtuellen Räume sind groß, oft schwer überblickbar, und toxisches Verhalten ist auch in Horizon Worlds keine Seltenheit. Gerade für jüngere Nutzer ist das problematisch – viele Eltern würden, zurecht, ihren Kindern keinen unbeaufsichtigten Zugang zu dieser Art Plattform gewähren.
Die ursprüngliche Idee eines dezentralen Metaversums – mit gemeinschaftlicher Selbstverwaltung, wie sie etwa in OpenSim-Instanzen oder in Teilen von Second Life angedacht war – ist in Horizon Worlds nicht zu finden. Hier hat Meta alleinige Kontrolle über Regeln, Inhalte und Zugangsrechte. Wer den Begriff „Metaverse“ mit Dezentralität verbindet, wird feststellen müssen: Bei Horizon Worlds handelt es sich eher um ein geschlossenes Ökosystem mit strenger Plattform-Governance. Meta entscheidet, was sichtbar bleibt – und was nicht.
Wenn man sich den ursprünglichen Pitch von Second Life und den heutigen Auftritt von Horizon Worlds ansieht, fällt auf, wie ähnlich die Versprechen sind: eine neue Art der sozialen Interaktion, eigene virtuelle Identitäten, geteilte Räume für Kreativität und eine digitale Ökonomie. Die Worte mögen sich verändert haben, aber die dahinterstehende Idee ist im Kern gleich geblieben.
Tatsächlich gibt es bis heute Menschen, die diese virtuelle Art des sozialen Zusammenlebens als zukunftsweisend betrachten – sei es aus philosophischem Interesse, wegen körperlicher Einschränkungen oder schlicht, weil sie Freude an digitalen Lebensräumen haben. Doch man muss realistisch bleiben: Für die überwältigende Mehrheit der Menschen ist ein reales, physisches Sozialleben nach wie vor attraktiver und erfüllender. Die Idee, sich dauerhaft in einer virtuellen Welt aufzuhalten, bleibt für viele eine eher fremde Vorstellung.
Hinzu kommt ein Aspekt, der sowohl bei Second Life damals wie auch bei Horizon Worlds heute für Ernüchterung sorgt: die grafische Umsetzung. Bereits Second Life blieb weit hinter dem zurück, was in Sachen 3D-Visualisierung Anfang der 2000er technisch möglich gewesen wäre. Auch heute, zwei Jahrzehnte später, wirkt Horizon Worlds in seiner grafischen Qualität erstaunlich schlicht – gerade im Vergleich zu modernen Videospielen oder dem cineastischen Idealbild, das viele durch Filme wie Ready Player One vor Augen haben. Zwischen dieser Vision und der Realität auf der Meta Quest liegen nicht nur Jahre, sondern Welten.
Rückblickend drängt sich der Eindruck auf, dass Mark Zuckerberg mit Horizon Worlds vor allem eine Utopie verkauft hat – eine Vision, die weniger aus echtem Nutzerinteresse geboren wurde als vielmehr aus dem Wunsch heraus, Investoren, Analysten und Öffentlichkeit zu beeindrucken. In dieser Hinsicht war die Strategie durchaus erfolgreich: Das Schlagwort „Metaverse“ war in aller Munde, Meta dominierte zeitweise die digitale Debatte. Doch heute, im Jahr 2025, ist klar: Die Nutzung von Horizon Worlds ist eher verhalten. Die Plattform konnte nicht halten, was sie versprach.
Aus persönlicher Perspektive gehört Horizon Worlds zu den am wenigsten interessanten Anwendungen, die man auf einer Meta Quest finden kann. Die Inhalte sind häufig banal, die Interaktionen oberflächlich, und ein echter Mehrwert ist kaum erkennbar. Ähnlich wie bei Second Life hat sich gezeigt: Eine virtuelle Welt allein ist noch kein überzeugendes Angebot. Entscheidend sind die Use Cases – also die sinnvollen, nützlichen oder unterhaltsamen Anwendungen, die Nutzer immer wieder zurückbringen. Weder Second Life noch Horizon Worlds konnten diesen Mehrwert bisher überzeugend liefern.
Parallel beobachten wir aktuell eine klare strategische Neuausrichtung bei Meta. Das Unternehmen verlagert seinen Fokus zunehmend weg vom Metaverse-Begriff und hin zu leichteren, alltagstauglicheren Wearables mit AR-Funktionalität – wie etwa den neuen Ray-Ban-Brillen mit Kamera und KI-Integration. Hier wird deutlich mehr Innovationsenergie investiert als in Horizon Worlds, das mittlerweile kaum noch in der Außenkommunikation auftaucht. Die Zeichen stehen klar auf „Smart Glasses statt Metaverse“.
Zugleich bleibt Mark Zuckerberg rhetorisch dem Metaverse treu – wohl auch, weil ein öffentliches Eingeständnis des Scheiterns politisch und wirtschaftlich schwer vermittelbar wäre. Doch wenn wir ehrlich sind, hat sich die Idee des Metaverse, wie sie bei Meta konzipiert war, als realitätsfern erwiesen. Und dabei geht es ausdrücklich nicht um Virtual Reality als Technologie: VR ist spannend, innovativ und in vielen Bereichen ein echter Mehrwert. Doch das Konzept eines alles umfassenden digitalen Paralleluniversums – ein Metaverse im Stil von Horizon – ist bislang mehr Wunschtraum als praktikable Realität geblieben.
Meta Horizon Worlds und Second Life verfolgen ähnliche Ziele, bedienen sich aber unterschiedlicher Mittel. Second Life ist offen, langjährig gewachsen, mit echter Wirtschaft und einer treuen Community. Horizon Worlds ist immersiver, moderner, aber auch stärker reglementiert und technisch exklusiv.
Ob Meta aus den Erfahrungen von Second Life gelernt hat oder nur den alten Pitch mit neuer Technik wiederholt, bleibt abzuwarten. Fest steht: Die Faszination virtueller Welten lebt – aber die Umsetzung braucht mehr als Technologie. Sie braucht gesellschaftliche Relevanz, Kreativfreiheit und echte Teilhabe.
Vielleicht ist das eigentliche Problem auch ein anderes: Die Idee des Metaverses selbst ist schlicht eine extrem ambitionierte Vision. Sie geht weit über eine einzelne App oder Plattform hinaus. Ein echtes Metaverse müsste Interoperabilität zwischen unterschiedlichsten virtuellen Welten bieten – die Möglichkeit, Inhalte, Identitäten und Erfahrungen nahtlos von einem System ins nächste zu übertragen. Es müsste sich wie ein zweites, räumliches Internet verhalten. Doch diese Vorstellung ist nicht nur technisch hochkomplex, sondern verlangt auch eine noch nie dagewesene Form der Zusammenarbeit zwischen Unternehmen, Plattformen und Technologien.
In dieser Hinsicht erscheint das heutige „Metaverse“ mehr wie ein Marketinglabel für einzelne, isolierte Projekte – und weniger wie das, was uns Science-Fiction-Werke wie Ready Player One oder Neuromancer vor Augen geführt haben. Im Moment wirkt die Vision vom Metaverse so realitätsfern wie das fliegende Auto aus Blade Runner: ein faszinierender Entwurf, aber eben (noch) nicht umsetzbar. Vielleicht wird in zehn Jahren ein anderes Unternehmen die Idee wieder aufgreifen – mit besserer Technik, mehr Nutzerinteresse und einem tragfähigeren Modell.
Aber bis dahin bleibt das „Metaverse“ wohl eher eine Metapher als eine greifbare Realität. Und auch wenn Meta eine Zeit lang den Anschein erweckt hat, es könne diese Zukunft allein aufbauen – ohne die breite Unterstützung anderer großer Akteure war dieses Unterfangen von Anfang an zum Scheitern verurteilt.
Horizon Worlds ist VR-zentriert und geschlossen, während Second Life offen, desktopbasiert und skriptfähig ist.
Derzeit gibt es keine echte User‑Ökonomie wie den Linden-Dollar; Meta bietet nur begrenzte Förderprogramme.
Beide Plattformen ermöglichen es Nutzer*innen, in virtuellen Welten mit anderen in Echtzeit zu interagieren, Inhalte zu erstellen und Communities aufzubauen. Sowohl Horizon Worlds als auch Second Life verfolgen Konzepte wie User Generated Content, soziale Interaktion und digitale Ökonomien – wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung.
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Clarence Dadson CEO Design4real