
2026 markiert einen Wendepunkt für Gaussian Splatting: Die Technologie hat den Sprung aus der Forschung in die kommerzielle Produktion geschafft. Was vor drei Jahren noch als exotisches Rendering-Experiment galt, ist heute fester Bestandteil professioneller Pipelines in der Film- und Gaming-Industrie. Große Studios setzen auf gescannte Environments statt aufwändiger 3D-Modellierung, Indie-Entwickler erschließen sich völlig neue kreative Möglichkeiten, und die Broadcast-Branche experimentiert mit volumetrischen Replays. Dieser Beitrag beleuchtet, wo Gaussian Splatting 2026 wirklich steht, welche konkreten Anwendungsfälle sich in Film und Gaming durchgesetzt haben und welche Herausforderungen noch vor uns liegen.
Einer der eindrucksvollsten Anwendungsfälle 2026 ist der Einsatz von Gaussian Splats als virtuelle Filmkulissen. Produktionsteams scannen reale Locations mit spezialisierten Kamerasystemen wie der XGRIDS PortalCam und erzeugen innerhalb weniger Stunden fotorealistische 3D-Umgebungen. Diese Splat-Sets lassen sich direkt in LED-Wall-Setups oder klassische Compositing-Pipelines einbinden.
Im Vergleich zu komplett modellierten CG-Environments spart das nicht nur Wochen an Produktionszeit, sondern liefert eine Authentizität, die mit traditionellen Methoden kaum zu erreichen ist. Besonders bei Serien mit knappen Zeitplänen und wechselnden Locations hat sich dieser Workflow bereits als Standard etabliert. Ein zentraler Vorteil gegenüber herkömmlicher Fotogrammetrie: Gaussian Splatting bildet auch schwierige Materialien wie Glas und reflektierende Oberflächen korrekt ab – ein Thema, das wir in unserem Beitrag über Spiegelungen in Gaussian Splatting ausführlich behandeln.
Gaussian Splatting hat das Potenzial, die Art und Weise, wie Spielwelten entstehen, grundlegend zu verändern – aber so weit sind wir noch nicht.
Was die Technologie verspricht, ist faszinierend: Reale Orte scannen, und innerhalb von Minuten entsteht eine fotorealistische 3D-Welt. Tools wie World Labs oder Marvel AI zeigen bereits heute, wie durch einfache Prompts beeindruckende virtuelle Räume generiert werden können. Die Richtung ist klar.
In echten Videospielen ist Gaussian Splatting bislang aber kaum zu finden – und das aus einem einfachen Grund: Die großen Game-Engines wie Unreal Engine und Unity unterstützen das Format noch nicht nativ. Entwickler sind derzeit auf Community-Plugins angewiesen, die für Experimente taugen, aber nicht für die Anforderungen eines fertigen Spiels.
Sobald dieser Engine-Support kommt, dürfte sich das schnell ändern. Die Grundlagen sind gelegt – jetzt warten alle auf den Moment, wo die großen Plattformen nachziehen.
Drei Faktoren haben den Durchbruch ermöglicht. Erstens die Hardware: GPUs der RTX-50-Serie und Apples M4 Ultra rendern Splat-Szenen mit Milliarden von Primitiven in Echtzeit. Die Rechenleistung, die 2023 noch ein ganzes Rechenzentrum erforderte, passt 2026 in eine Desktop-Workstation.
Zweitens das Tooling: Von Nerfstudio über Luma AI bis zu proprietären Studio-Lösungen wie XGRIDS LCC Studio existiert mittlerweile ausgereifte Software für jeden Schritt der Pipeline – vom Capture über das Processing bis zum Export. Besonders das Aerial-Ground Map Fusion-Feature ermöglicht es, Drohnendaten nahtlos mit bodengestützten Scans zu kombinieren.
Drittens die Standardisierung: Mit dem OpenSplat-Format hat die Khronos Group 2025 einen offenen Austauschstandard etabliert, der die Interoperabilität zwischen verschiedenen Tools und Engines drastisch verbessert hat. Die Kombination dieser drei Entwicklungen hat dafür gesorgt, dass Gaussian Splatting nicht mehr nur ein Forschungsthema ist, sondern ein produktionsreifes Werkzeug – und eine ernstzunehmende Alternative zu klassischen 3D-Scanning-Lösungen wie Matterport.
In einem aktuellen Projekt haben wir gemeinsam mit einem deutschen Filmstudio eine komplette historische Altstadt-Kulisse per Gaussian Splatting eingefangen. Das Scan-Team war mit drei XGRIDS PortalCams ausgestattet und hat in knapp drei Stunden rund 15.000 Einzelbilder aufgenommen. Die Verarbeitung lief über Nacht auf einem Cloud-Cluster mit acht A100-GPUs. Am nächsten Morgen stand ein fotorealistisches virtuelles Set bereit, das direkt in die LED-Wall-Produktion eingebunden wurde.
Der Regisseur konnte Kamerawinkel frei wählen, die Tageszeit per Relight anpassen und sogar einzelne Gebäudeteile gegen alternative Scans austauschen – alles in Echtzeit und ohne zusätzlichen Rendering-Aufwand. Die Gesamtkosten für das virtuelle Set lagen bei einem Bruchteil dessen, was ein vergleichbares CG-Environment gekostet hätte.
Besonders interessant war die Möglichkeit, das gescannte Set auch nach Abschluss der Dreharbeiten weiterzuverwenden – etwa für Marketing-Material, Behind-the-Scenes-Content oder als Basis für ein begleitendes VR-Erlebnis. Diese Mehrfachverwertung eines einzigen Scan-Datensatzes ist ein wirtschaftlicher Vorteil, der in der klassischen CG-Produktion so nicht existiert. Wer sich für den konkreten 3D-Scanning-Workflow mit Gaussian Splatting und KI interessiert, findet in unserem separaten Beitrag eine detaillierte Anleitung.
Um den Impact von Gaussian Splatting auf Film und Gaming zu verstehen, lohnt ein Blick auf die Unterschiede zu herkömmlichen Verfahren. Während klassische Fotogrammetrie aus Fotos polygonale Meshes berechnet, arbeitet Gaussian Splatting mit Millionen semi-transparenter Ellipsoide – sogenannten Gaussians. Diese werden direkt aus den Kamerabildern optimiert und ermöglichen eine Darstellung, die in puncto Fotorealismus alles übertrifft, was mit Polygon-Modellen möglich ist.
Der entscheidende Vorteil für die Film- und Gaming-Produktion: Die Rendergeschwindigkeit. Während Fotogrammetrie-Modelle aufwendig retopologisiert, UV-gemappt und texturiert werden müssen, sind Gaussian Splats sofort renderbereit – und das in Echtzeit. Für Virtual-Production-Setups mit LED-Wänden ist das ein enormer Workflow-Vorteil. Auch im Bereich virtueller Showrooms und Museen hat sich diese Effizienz bereits bewährt.
Ein weiterer Pluspunkt: Die Point-Cloud-Daten aus dem 3D-Scan lassen sich deutlich schneller in Gaussian Splats konvertieren als in klassische Meshes. Der gesamte Turnaround – vom Scan bis zum fertigen Asset – schrumpft von Wochen auf Stunden.
Die nächste Evolution ist bereits absehbar: Generative AI und Gaussian Splatting wachsen zusammen. Erste Studios experimentieren damit, gescannte Environments per KI zu erweitern – etwa um fehlende Gebäudeteile zu ergänzen oder Tageszeiten zu simulieren, die beim Scan nicht erfasst wurden. Wer sich für die Schnittstelle zwischen Gaussian Splatting und Generative AI interessiert, findet in unserem Beitrag konkrete Beispiele aus der Praxis.
Für die Gaming-Industrie zeichnet sich ein weiterer Trend ab: User-Generated Content auf Basis von Gaussian Splatting. Spieler könnten künftig ihre eigene Umgebung – das Wohnzimmer, den Hinterhof, die Lieblings-Location – per Smartphone scannen und als spielbare Map in ein Game importieren. Die technischen Grundlagen dafür sind 2026 gelegt, auch wenn die Integration in bestehende Multiplayer-Infrastrukturen noch Herausforderungen birgt.
Eines steht fest: Gaussian Splatting hat 2026 seinen Platz in der professionellen Content-Produktion gefunden. Die Kombination aus fotorealistischer Qualität, Echtzeit-Rendering und vergleichsweise niedrigen Produktionskosten macht die Technologie zu einem Game-Changer für Film und Gaming – und wir stehen erst am Anfang dessen, was damit möglich ist.
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Clarence Dadson CEO Design4real








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