Web VR nutzt WebGL, eine JavaScript-API, um 3D-Grafiken direkt im Webbrowser zu rendern. Es ermöglicht den Nutzern, die VR-Inhalte in einem VR-Headset oder auf einem Computerbildschirm zu erleben. Die Technologie ist plattformübergreifend, was bedeutet, dass sie auf verschiedenen Geräten und Betriebssystemen funktioniert.
Einfache Distribution Web VR ermöglicht es Entwicklern, VR-Inhalte für das Web zu erstellen und zu veröffentlichen, ohne dass sie auf bestimmte Plattformen oder Hardware beschränkt sind. Dies kann dazu beitragen, die Verbreitung von VR-Technologie zu fördern und es mehr Menschen zu ermöglichen, VR-Erlebnisse zu genießen.
Allerdings ist die Adaption dieser Technologie etwas schleppend.
Warum spielt Web VR momentan selten eine Rolle als Distributionsweg für VR Inhalte?
WebVR, einst ein Pionier in der Welt der virtuellen Realität im Web, hat nun offiziell das Zepter an die WebXR Device API übergeben. Diese Änderung markiert einen signifikanten Fortschritt in der Art und Weise, wie wir virtuelle und erweiterte Realität im Internet erleben. WebXR bietet nicht nur eine breitere Unterstützung und mehr Funktionen, sondern auch eine verbesserte Leistung und ist kompatibel mit VR und AR.
Auf welchen Geräten läuft WebVR?
WebVR ist eine Technologie, mit der Virtual Reality (VR)-Inhalte auf Webseiten angezeigt werden können. WebVR-Anwendungen können ohne die Installation einer App genutzt werden und sind daher für ein breites Publikum zugänglich.
Um WebVR zu nutzen, muss ein kompatibles Webbrowser und ein VR-fähiges Gerät vorhanden sein. Zu den kompatiblen Webbrowsern gehören Chrome, Safari nur im experimentellen Modus und Edge. Zu den VR-fähigen Geräten gehören:
Die Anforderungen an die VR-fähigen Geräte variieren je nach WebVR-Anwendung. In der Regel benötigen VR-Headsets mindestens eine Auflösung von 1080 x 1200 Pixel pro Auge und eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz. Außerdem sollten VR-Headsets über einen eingebauten Bewegungssensor und einen Joystick oder Controller verfügen.
Obwohl Web VR einige Vorteile gegenüber plattformspezifischen Anwendungen hat, gibt es immer noch einige Gründe, warum viele VR-Anwendungen als Apps ausgeführt werden:
Web VR-Anwendungen haben im Vergleich zu nativen VR-Apps oft eine schlechtere Performance. Das liegt daran, dass Web VR-Anwendungen im Gegensatz zu nativen VR-Apps auf die Leistung des Web-Browsers und der zugrunde liegenden Hardware angewiesen sind. Der Web-Browser muss die VR-Anwendung und die zugehörigen Ressourcen (z.B. Grafiken, Videos) rendern, was im Vergleich zur direkten Interaktion mit der Hardware weniger effizient ist. Zudem haben native VR-Apps in der Regel direkteren Zugriff auf die Hardware und können spezielle Funktionen wie native Sensoren, APIs oder Hardware-Beschleunigung nutzen, um eine bessere Leistung und eine höhere Bildwiederholrate zu erzielen. Native Funktionen und Integrationen: Plattformspezifische Anwendungen können in der Regel besser auf native Funktionen und Integrationen zugreifen, was die Funktionalität und Benutzererfahrung verbessern kann. Zum Beispiel können VR-Anwendungen auf bestimmte Sensoren oder APIs zugreifen, die in der Web-Version nicht verfügbar sind.
Es gibt derzeit keine etablierten professionellen Tools, um Web VR-Content zu erstellen. Die meisten verfügbaren Tools sind in der Regel Open-Source- und Hobby-Projekte, die oft nicht die gleiche Qualität und Funktionalität bieten wie professionelle Tools für die Erstellung von nativen VR-Anwendungen wie Unity oder Unreal. Das Fehlen von professionellen Tools kann die Erstellung von Web VR-Inhalten erschweren und möglicherweise dazu beitragen, dass Entwickler auf Plattformspezifische Anwendungen umsteigen.
Ein hoffnungsvoller Anwärter die Softwarelösung für WebGL basierte Inhalte zu werden ist Playcanvas. Dies ist auch in unserer Agentur Design4real die präferierte Lösung um 3D Inhalte fürs Internet zu erstellen.
WebVR wurde durch die WebXR Device API ersetzt, die eine breitere Unterstützung, mehr Funktionen und eine bessere Leistung bietet und sowohl VR als auch AR unterstützt.
Die Meta Quest ist das bei weitem verbreitetste Headset auf dem Markt. Das gibt Meta fast schon ein Monopol in Sachen Distribution von VR Inhalten. Das Gatekeeper-Prinzip von Meta, vormals bekannt als Facebook, bei ihrem App Store für die Quest VR-Headsets ist ein Mechanismus zur Qualitätskontrolle und Sicherstellung eines sicheren Benutzererlebnisses. Jede App, die in den Meta Quest Store aufgenommen werden möchte, muss einen detaillierten Überprüfungsprozess durchlaufen und strenge Richtlinien erfüllen. Meta fungiert dabei als “Gatekeeper”, der sicherstellt, dass nur qualitativ hochwertige, sichere und benutzerfreundliche Inhalte im Store verfügbar sind. Dieser Ansatz soll das Ökosystem sauber und vertrauenswürdig halten, kann jedoch auch als Einschränkung der kreativen Freiheit und Offenheit wahrgenommen werden. Kritiker argumentieren, dass dieses Modell die Entwicklervielfalt und Innovationsfähigkeit potenziell einschränkt, indem es die Hürden für die Veröffentlichung neuer Apps erhöht und kleinere, unabhängige Entwickler benachteiligt. Weiterhin verdient Meta wie das bei allen App-Stores der Fall ist natürlich auch an allen Umsätzen die Entwickler von Apps über den Store erzielen mit. So liegt es nicht im Interesse des “Gatekeepers” andere Distributionswege zu fördern.
Die Distribution von VR-Anwendungen ist momentan stark an die jeweilige Hardware gebunden, da VR-Anwendungen spezielle Anforderungen an die Hardware stellen. Die meisten VR-Headsets haben auch ihre eigenen devicespezifischen SDKs (Software Development Kits), die von Entwicklern verwendet werden müssen, um Anwendungen für das jeweilige Headset zu erstellen. Dies führt dazu, dass VR-Anwendungen für bestimmte Headsets und Plattformen entwickelt und bereitgestellt werden müssen, was die Distribution von VR-Anwendungen stark an die jeweilige Hardware bindet.
Pico hat bei der Distribution von Apps für ihren Consumer-Headsets das Prinzip des Metas Appstore weitgehend kopiert.
Auch immersive 360° Youtube Filme können mittels WebVR Technologie auf fast jedem VR-Headset wiedergegeben werden. Das Feature ist in der Kontrollleiste des Browsers etwas versteckt. Um diese Inhalte zu finden müssen sie nur nach 360°Videos suchen.
Adult Entertainment-Anbieter sind auf innovative Lösungen angewiesen, um ihre expliziten Inhalte zu distribuieren, insbesondere angesichts der Einschränkungen, die Plattformen wie der Meta Store für Inhalte für Erwachsene setzen. Eine Lösung, bietet hier die Nutzung von WebVR-Technologie, die vom Adult Bereich recht erfolgreich genutzt wird. Durch WebVR können Anbieter interaktive und immersive Erwachseneninhalte direkt über den Browser über Websites für Erwachsene bereitstellen, wodurch die Notwendigkeit, Inhalte über die App Stores zu vertreiben, umgangen wird.
Fazit:
Die Zukunft der Distribution von VR-Inhalten liegt im Internet, da immer mehr Benutzer auf VR-Inhalte zugreifen möchten, ohne eine separate Anwendung herunterladen oder installieren zu müssen. Das Internet bietet eine nahtlose und zugängliche Möglichkeit, VR-Inhalte direkt über einen Webbrowser zu erleben, ohne spezielle Hardware oder Software installieren zu müssen. Außerdem ist die Entwicklung von Web-Technologien wie WebVR und WebXR auf dem Vormarsch, was die Erstellung von VR-Inhalten im Web weiter vorantreibt. Darüber hinaus kann die Verbreitung von VR-Inhalten über das Internet eine größere Zielgruppe erreichen und die Verbreitung von VR-Technologie insgesamt beschleunigen.
Sie sind interessierst in die Entwicklung einer Virtual Reality oder 360° Tour Anwendung? Sie haben vielleicht noch Fragen zum Budget und Umsetzung. Melden sie sich gerne bei mir.
Ich freue mich auf Sie
Clarence Dadson CEO Design4real