
Mit der XREAL Air 2 Ultra betritt eine MR-Brille die Bühne, die sich bewusst vom klassischen Headset-Design absetzt. Optisch erinnert sie an eine Sonnenbrille im Ray-Ban-Stil – ein Weg, den auch META mit Project Orion verfolgt. Der Unterschied: Die XREAL Air 2 Ultra ist bereits erhältlich und bringt Android XR OS in einen alltagstauglichen Formfaktor.
Für uns bei Design4real ist genau diese Kombination aus XREAL Air 2 Ultra, Android XR und Unity XR spannend. Und wir wollten genau wissen, was eine Mixed Reality Brille in diesem Formfaktor schon alles leisten kann.
Ein praktischer Pluspunkt: Die XREAL Air 2 Ultra lässt sich direkt am PC betreiben und wird dort wie ein externer Monitor erkannt. Mit der mitgelieferten Recheneinheit arbeitet sie im Brillenmodus.
Der größte Vorteil der XREAL Air 2 Ultra ist ihr Formfaktor. Statt ein schweres Headset fest aufs Gesicht zu pressen, setzt man eine leichte Brille auf. Das hat handfeste Auswirkungen:
Komfort & Hautbild: Keine stark gepolsterten Auflageflächen – dadurch deutlich weniger Hautrötungen als bei klassischen Headsets, die bereits nach wenigen Minuten sichtbare Druckstellen hinterlassen können.
Alltagstauglichkeit: Frisuren und Make-up bleiben weitgehend unversehrt. Das senkt die Hemmschwelle, MR-Erlebnisse „mal eben“ auszuprobieren.
Soziale Akzeptanz: Man wirkt weniger abgeschottet als mit einer VR-Haube; Interaktion mit der Umgebung bleibt natürlicher.
In Demos haben wir beobachtet, dass insbesondere weibliche Zielgruppen den casual tragbaren Charakter schätzen. Gleichwohl ist der Look noch nicht perfekt: Durch die Optik sitzt die XREAL Air 2 Ultra relativ weit vorne auf der Nase. Frontal wirkt sie wie eine Ray-Ban.
Android XR OS wirkt in der Oberfläche stark an VisionOS angelehnt. Wer Apples Vision Pro genutzt hat, fühlt sich schnell zuhause. Der entscheidende Unterschied: Die Navigation erfolgt nicht primär in der Luft, sondern per Swipe auf der Recheneinheit (Smartphone-ähnliches Gerät). Längeres Drücken auf ads Display der Recheneinheit aktiviert einen „Space-Maus“-Modus; man benutzt dann das Device wie einen Laserpointer. Tippen fungiert als Klick. Das ist überraschend elegant – mit Einschränkungen:
Tastatur-/Maus-Wechsel: Öffnet sich die virtuelle Tastatur auf der Recheneinheit (z. B. Passwort-Eingabe), verliert man zeitweise die Mausfunktion. Eingabefelder wechseln oder Inhalte präzise markieren wird dadurch unnötig zäh. Das UX wirkt an dieser Stelle wenig durchdacht.
Brillenträger-Thema: Wer zum Lesen am Smartphone eine Lesebrille benötigt, gerät beim Wechsel zwischen Brillen-Display und Recheneinheit in einen unkomfortablen Rhythmus. man muss die NREAl Brille absetzen und die Optische Brille aussetzen jedes mal wenn zwischen den zwei Displays gewechselt wird.
Das App-Ökosystem ist aktuell rudimentär:
Netflix und Prime Video laufen stabil und machen die XREAL Air 2 Ultra zu einem angenehmen „mobilen Kino“.
YouTube fällt in unseren Tests beim Start teils in den Smartphone-Modus zurück.
Spiele existieren so gut wie keine, die die es gibt sind sehr einfach gestrickt und wirken eher wie Tech-Demos.
Proprietäre MR-Apps sind kaum vorinstalliert. Es gibt noch eine immersive Photo- und Videoplayer App.
Für Consumer-Nutzung ist das Angebot damit begrenzt; für Unternehmen & Prototyping reicht es bereits aus.
Über einen Knopf am Bügel lässt sich die Umgebung in drei Stufen abdunkeln – von leicht getönt bis deutlich verdunkelt. Draußen ist das entscheidend: Wo HoloLens 1/2 im Sonnenlicht kaum nutzbar waren, bleibt die XREAL Air 2 Ultra einsatzfähig. Für mobile Präsentationen, Outdoor-Demos oder helle Messestände ist das ein echter Mehrwert.
Besonders bemerkenswert: Die XREAL Air 2 Ultra bringt Mixed-Reality-Funktionen in einen Sonnenbrillen-Formfaktor. Natürlich besitzen Meta Quest 3 oder Apple Vision Pro ebenfalls MR-Features – jedoch in deutlich größeren Headsets. XREAL zeigt, dass Interaktion und Hand-Tracking in einem kleinen Formfaktor grundsätzlich möglich sind.
Formfaktorbedingt bleibt das Sichtfeld (FoV) begrenzt. Virtuelle Objekte außerhalb des FoV werden schlicht nicht wahrgenommen – ein bekanntes Problem das auch die HoloLens 2 hatte. Praxis-Implikationen für Content-Design:
Hinweise setzen: Optische Pfeile, „Edge Beacons“ oder auditive Cues lenken die Aufmerksamkeit auf Inhalte am FoV-Rand.
Komposition denken: Wichtige UI-Elemente und Interaktionen innerhalb des FoV platzieren; per Onboarding aktiv zum Umschauen anleiten.
Szenenfluss planen: Sequenzen so inszenieren, dass Nutzer natürliche Kopfbewegungen machen, statt Informationen seitlich zu „verstecken“.
Die XREAL Air 2 Ultra setzt auf Unity XR. ARCore liefert die AR-Funktionalität innerhalb dieses XR-Stacks. Für Teams ist das strategisch wichtig:
Unity XR : Projekte nutzen den standardisierten XR-Layer von Unity. Das hält Implementierungen geräteübergreifend und vermeidet Lock-in in proprietäre SDKs.
ARCore darunter: ARCore übernimmt die AR-Integration (u. a. Plane Detection) auf Android-Basis – ebenfalls device-agnostisch.
Vorteil für Teams: Wer Unity XR und ARCore kennt, kann auf der XREAL Air 2 Ultra ohne neues Framework starten. Genau deshalb finden sich unsere Entwickler bei Design4real sehr schnell mit der Xreal zurecht.
Frühphase UnityXR mit einigen Bugs: Die Umstellung von XREAL auf Unity XR ist relativ neu. Entsprechend tritt scheinen noch einige Bugs bei der Integration aufzutreten.
Beispiel: Asymmetrie im Hand-Tracking – in unseren Tests ließ sich mit der linken Hand ein Objekt verschieben, aber nicht zuverlässig rotieren; mit der rechten Hand funktionierte das aber.
Dünne Beispiele: Demo-/Beispielprojekte sind derzeit spärlich. Entwickler müssen sich vieles erarbeiten, statt Best-Practice-Templates zu übernehmen.
Ausblick für Dev-Support: Wenn XREAL Beispielprojekte und Dokumentation ausbaut und die Unity-XR-Schicht weiter stabilisiert, steigt die Produktivität spürbar. Das Potenzial ist vorhanden – der Stack ist richtig gewählt, die Reife muss folgen.
Neben dem Betrieb mit der Recheneinheit lässt sich die XREAL Air 2 Ultra auch direkt an einen PC anschließen. In diesem „Externer Monitor-Modus“ verhält sich die Brille schlicht wie ein zusätzlicher Bildschirm.
Das eröffnet interessante Nutzungsszenarien:
Diskretes Arbeiten unterwegs: Inhalte können z. B. in öffentlichen Verkehrsmitteln angesehen werden, ohne dass Umstehende mitlesen können.
Gaming on the go: Die Brille ist kompatibel mit Geräten wie dem Steam Deck, mobilen Gaming-PCs oder sogar einer Nintendo Switch.
Portable Screen: Statt eines klobigen Monitors hat man das Display direkt vor Augen – leicht, transportabel und unauffällig.
Die XREAL Air 2 Ultra ist bewusst leicht gehalten, da sämtliche Rechenleistung in eine externe Recheneinheit ausgelagert ist. Aktuell empfiehlt XREAL für die Brille den Beam Pro, der separat erworben werden muss.
Spannend ist das Prinzip: Theoretisch können unterschiedliche Recheneinheiten mit der Brille kombiniert werden. Wenn eine Recheneinheit zu langsam wird, besteht die Möglichkeit, ein leistungsfähigeres Modell nachzukaufen, ohne die Brille selbst ersetzen zu müssen. Momentan wird allerdings offiziell nur der Beam Pro unterstützt.
Der Beam Pro sieht aus wie ein Smartphone, trägt sich ähnlich schwer, kann aber keine SIM-Karte aufnehmen und somit nicht als klassisches Telefon genutzt werden. Das ist etwas enttäuschend, da man bei diesem Formfaktor eine Telefoniefunktion erwartet hätte.
Was den Beam Pro jedoch besonders macht, sind die zwei nach vorne gerichteten Kameras, mit denen sich stereoskopische Videos aufnehmen lassen. Diese können anschließend direkt auf der XREAL Air 2 Ultra angesehen werden. Die Qualität ist hoch, auch wenn es sich um klassisch stereoskopische Videos ohne Parallaxeneffekt handelt. Damit verfolgt XREAL einen ähnlichen Ansatz wie Apple mit der Vision Pro, die immersive Videos über das iPhone ermöglicht.
Messen & Kundendemos: Der niedrige Hemmschwellen-Formfaktor kommt an. Inhalte lassen sich ohne „Headset-Hürde“ präsentieren – gerade bei kürzeren Interaktionen.
Leichtgewichtige MR-Erlebnisse: Platzieren, betrachten, einfache Interaktionen – insbesondere dort, wo FoV-Bewusstsein und Cues einkalkuliert wurden.
Medienkonsum: Netflix und Prime Video laufen sehr gut; unterwegs entsteht ein angenehmes, „privates“ Kinogefühl.
„Second-Screen“-Arbeit: E-Mails prüfen, Dokumente lesen – in ruhigen Umgebungen praktikabel.
Noch nicht ideal: unpräzise Hand-Interaktionen,
unfertiges Eingabekonzept Eingaben (Keyboard/Maus-Kollision),
Die XREAL Air 2 Ultra ist ein wichtiger Zwischenschritt hin zu MR im Alltags-Formfaktor. Sie zeigt, dass Android XR, Unity XR und ARCore in Kombination bereits überzeugende Grundlagen liefern – trotz sichtbarer Frühphasen-Unschärfen.
Stärken der XREAL Air 2 Ultra:
eleganter, casual tragbarer Formfaktor
Komfort (keine Druckstellen wie bei Headsets), soziale Akzeptanz
Abdunklung in drei Stufen für Outdoor-Tauglichkeit
Unity XR + ARCore: Entwickler starten ohne proprietäre Sackgassen
PC-Modus & Recheneinheit: flexible Nutzung je nach Szenario
Schwächen / To-dos:
begrenztes FoV → FoV-bewusste UX zwingend
rudimentäres App-Ökosystem (YouTube-Problem, wenige MR-Apps)
Hand-Tracking noch unausgereift (inkonsistente Greif/Rotations-Interaktionen)
Keyboard/Maus-Kollision im Brillenmodus
wenige Dev-Beispiele, frühe Unity-XR-Integration mit Bugs
Als günstiges Substitut für HoloLens-artige Anwendungsfälle im Sonnenbrillen-Formfaktor ist die XREAL Air 2 Ultra jetzt schon spannend – vor allem für Messen, Showcases und Prototypen. Für breite Consumer-Szenarien fehlen noch App-Tiefe, UI-Reife und robustere Gesten. Die Richtung stimmt: Für die Massenadaption wird der Formfaktor – und damit die XREAL Air 2 Ultra – entscheidend sein.
Sie sind interessierst in die Entwicklung einer Virtual Reality oder 360° Anwendung? Sie haben vielleicht noch Fragen zum Budget und Umsetzung. Melden sie sich gerne bei mir.
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Clarence Dadson CEO Design4real